Masters of Albion Early Access et son pari hybride
Masters of Albion n’est pas seulement un retour au god game classique : c’est une expérimentation sur la liberté systémique en Early Access. Entre ambition créative et friction technique, sa proposition exige une lecture stratégique plutôt qu’impulsive.
Les deux premières médailles que je débloque dans le god game Masters of Albion en disent plus qu’il n’y paraît. La première arrive pour avoir lancé un travailleur à plus de 25 mètres avec la main incorporelle de ma divinité ; la seconde, pour avoir ordonné à l’usine du village de garnir ses tourtes avec des rats. Ce n’est pas de la malveillance : c’est la promesse de liberté du système — et ses risques — appliquée sans filtre.
Au fil des années, le genre des « dieux » a cédé du terrain au monde florissant des simulateurs, mais Masters of Albion se situe à la croisée des deux. Ton objectif initial est de relever un petit village de l’abandon : restaurer son économie, t’étendre à travers Albion pendant la journée et protéger tes frontières contre des menaces surnaturelles la nuit. Cela ressemble à Manor Lords, mais avec une présence physique : une main flottante capable de saisir des villageois, lancer des boules de feu, ériger des bâtiments ou pousser d’énormes rochers à travers des hordes de zombies. C’est une nuance qui change le ton du jeu: tu ne fais pas que gérer,; tu agis aussi, et ces actions génèrent des histoires.
Dieux anciens, outils modernes

Bien que vous possédiez des pouvoirs, une grande partie du travail est administrative et tournée vers la reconstruction. Oakridge, votre point de départ, apparaît sur la carte comme une tache de vert au milieu du brouillard : des bâtiments démontés attendant d’être recombinés, des ressources devant circuler en chaîne et des décisions économiques qui, aussi simples qu’elles paraissent, façonnent l’expérience.
La création ici n’est pas une épiphanie divine : cela ressemble davantage à démarrer un moteur qu’à planter un jardin. Les fermes alimentent les moulins, les moulins alimentent les usines ; ces usines reçoivent des commandes et vous choisissez avec quels ingrédients y répondre. Parfois, l’instruction du client est vague — une commande de gâteaux avec une certaine préférence — et le choix vous revient : utiliser des ingrédients coûteux pour préserver la qualité, ou réduire les coûts afin de maximiser les ressources immédiates ? Les prix changent, l’offre fluctue, et une même matière peut passer de « bon marché et correcte » à « bon marché et douteuse » en un clin d’œil.
C’est dans cette tension que le jeu brille: chaque économie a un coût implicite. Terminer des commandes ne consiste pas seulement à gagner des pièces ; cela octroie des ressources pour les arbres de déblocage, et nombre de ces chemins renforcent votre divinité — bien que, pour obtenir des pouvoirs plus puissants, vous deviez collecter de l’énergie sombre arrachée aux ennemis tombés. Il ne s’agit pas d’une progression purement linéaire : des décisions tactiques s’imposent quant à ce dans quoi investir lorsque la marge est étroite.

Il m’est arrivé de soulever mon héros en ragdoll et de le lancer contre un mur ramifié
À mesure que votre domaine s’étend, les exigences évoluent. Maintenir Oakridge approvisionnée en armes et en armures implique de revendiquer des villages miniers voisins comme Wyrmscar, ce qui requiert à son tour des héros s’aventurant au-delà du brouillard. Les héros peuvent accepter des missions et ériger des piédestaux magiques pour récupérer des territoires, et ils peuvent aussi être possédés : vous passez en vue à la troisième personne et contrôlez le personnage. C’est une option curieuse : le combat n’est pas très profond et, parfois, le vivre directement devient une distraction face à la vision macro. Mais j’apprécie que le choix existe ; une partie du charme réside précisément dans cette liberté d’endosser le rôle que vous préférez.
Un éclair venu d’en haut (et la facture technique)

Il existe de nombreux outils pour défendre votre territoire lorsque la nuit tombe. Il n’y a pas de minuterie diurne vous obligeant à vous presser — la journée se termine lorsque vous êtes prêt — mais les assauts nocturnes peuvent être dévastateurs : si votre crypte subit trop de dégâts, la partie est terminée.
Vous pouvez anticiper la provenance des attaques, mais à mesure que les menaces progressent, vous devez diviser votre attention. Les tourelles et les murailles aident à canaliser les ennemis, mais vous ne pouvez construire que de jour ; cette mécanique engendre des décisions peu évidentes : préférez-vous fortifier un point vulnérable maintenant ou économiser des ressources pour un déblocage qui rendra vos défenses plus efficaces à l’avenir ? Lors de plusieurs parties, j’ai fini par utiliser le héros comme un colmatage improvisé — le soulever et le pousser contre une brèche dans la muraille — et cela témoigne de la nature émergente du jeu : il permet des solutions brutes, amusantes et souvent peu élégantes.
Mais il faut le dire clairement : nous sommes face à un Early Access imparfait. La version actuelle traîne des bugs et, plus préoccupant encore, des problèmes de performances. Dans mon expérience, le jeu a affiché un faible nombre d’images par seconde sur du matériel moderne (des performances en dessous de 30 fps sur une 5070, bien que sur un autre GPU comme une 2080 il tournait de manière fluide). De plus, l’historique du développeur —22cans a laissé Godus inachevé — impose la prudence : il est raisonnable de vouloir voir des mises à jour soutenues avant de s’engager pleinement.
Ce qui est clair, en revanche, c’est l’ambition : Masters of Albion mêle un charisme immédiat à des systèmes qui permettent déjà des décisions intéressantes. Est-ce suffisant aujourd’hui ? Cela dépend de ce que vous recherchez : si vous privilégiez les idées et la liberté créative, il y a des raisons valables de s’enthousiasmer ; si vous attendez une finition technique et une expérience complète, il vaut peut-être mieux patienter.




















