Masters of Albion Early Access en zijn hybride aanpak
Masters of Albion is niet alleen een terugkeer naar de klassieke god game: het is een experiment in systemische vrijheid in Early Access. Tussen creatieve ambitie en technische frictie vraagt het voorstel om een strategische in plaats van impulsieve benadering.
De eerste twee medailles die ik ontgrendel in de god game Masters of Albion vertellen meer dan ze lijken. De eerste krijg ik door een arbeider meer dan 25 meter ver te slingeren met de ontlichaamde hand van mijn godheid; de tweede door de dorpsfabriek te bevelen haar taarten met ratten te vullen. Het is geen kwade opzet: het is de belofte van systeemvrijheid — en de risico’s daarvan — ongefilterd toegepast.
Door de jaren heen heeft het «god game»-genre terrein verloren aan de bloeiende wereld van simulators, maar Masters of Albion bevindt zich op het kruispunt van beide. Je eerste doel is een klein dorp uit verval op te bouwen: de economie herstellen, je overdag over Albion uitbreiden en ’s nachts je grenzen beschermen tegen bovennatuurlijke dreigingen. Het lijkt op Manor Lords, maar met een fysieke aanwezigheid: een zwevende hand die dorpelingen kan oppakken, vuurbollen kan werpen, gebouwen kan optillen of enorme rotsblokken door hordes zombies kan duwen. Het is een nuance die de toon van de spel: je beheert niet alleen; je onderneemt ook actie, en die acties creëren verhalen.
Oude goden, moderne middelen

Hoewel je over krachten beschikt, is een groot deel van het werk administratief en gericht op wederopbouw. Oakridge, je startpunt, verschijnt op de kaart als een groene vlek in de mist: ontmantelde gebouwen die wachten om opnieuw samengesteld te worden, middelen die in een keten moeten stromen en economische beslissingen die, hoe eenvoudig ze ook lijken, de ervaring bepalen.
Creatie is hier geen goddelijke openbaring: het lijkt meer op het starten van een motor dan op het planten van een tuin. Boerderijen voeden molens, molens voeden fabrieken; die fabrieken ontvangen bestellingen en jij kiest met welke ingrediënten je reageert. Soms is de instructie van de klant vaag —een bestelling van taarten met een bepaalde voorkeur— en ligt de keuze bij jou: dure ingrediënten gebruiken en kwaliteit behouden, of kosten besparen om directe middelen te maximaliseren? Prijzen veranderen, het aanbod verschuift en dezelfde grondstof kan in een oogwenk van «goedkoop en degelijk» naar «goedkoop en twijfelachtig» gaan.
Het is in die spanning waar het spel schittert: elke besparing heeft een impliciete kost. Bestellingen voltooien is niet alleen munten verdienen; het geeft middelen voor ontgrendelingsbomen, en veel van die paden versterken jouw godheid — hoewel je, om sterkere krachten te verkrijgen, donkere energie moet verzamelen die van gevallen vijanden wordt gerukt. Het is geen puur lineaire progressie: er zijn tactische beslissingen over waarin te investeren wanneer de marge klein is.

Ik ben er zelfs in geslaagd mijn held in ragdoll op te tillen en hem tegen een vertakte muur te gooien
Naarmate je domein groeit, veranderen de eisen. Oakridge voorzien van wapens en bepantsering betekent nabijgelegen mijndorpen zoals Wyrmscar opeisen, wat op zijn beurt helden vereist die voorbij de mist trekken. Helden kunnen missies aannemen en magische sokkels oprichten om gebieden terug te winnen, en ze kunnen ook bezeten worden: je gaat naar een derdepersoonsperspectief en bestuurt het personage. Het is een merkwaardige optie: het gevecht is niet diepgaand en soms voelt het zelf ervaren ervan als een afleiding van de macrovisie. Maar ik vind het prettig dat de keuze er is; een deel van de charme is juist die vrijheid om de rol te spelen die je verkiest.
Een bliksemschicht van boven (en de technische rekening)

Er zijn veel middelen om je territorium te verdedigen wanneer de nacht valt. Er is geen dagtimer die je dwingt te haasten —de dag eindigt wanneer jij er klaar voor bent— maar de nachtelijke aanvallen kunnen verwoestend zijn: als je crypte te veel schade oploopt, is het spel voorbij.
Je kunt anticiperen vanwaar de aanvallen komen, maar naarmate de dreigingen toenemen moet je je aandacht verdelen. Torens en muren helpen vijanden te kanaliseren, maar je kunt alleen overdag bouwen; deze mechaniek zorgt voor minder voor de hand liggende beslissingen: versterk je nu een kwetsbaar punt of spaar je middelen voor een ontgrendeling die je verdediging in de toekomst efficiënter maakt? In verschillende speelsessies heb ik de held gebruikt als geïmproviseerde stoplap —hem optillen en tegen een gat in de muur duwen— en dat zegt iets over het emergente karakter van de game: hij staat ruwe, leuke en vaak weinig elegante oplossingen toe.
Maar het moet duidelijk gezegd worden: dit is een onvolmaakte Early Access. De huidige build kampt met bugs en, zorgwekkender, prestatieproblemen. In mijn ervaring vertoonde de game lage framerates op moderne hardware (onder de 30 fps op een 5070, hoewel hij op een andere GPU zoals een 2080 soepel draaide). Bovendien dwingt de geschiedenis van de ontwikkelaar —22cans liet Godus onafgemaakt achter— tot voorzichtigheid: het is redelijk om eerst consistente updates te willen zien voordat je je volledig vastlegt.
Wat wel duidelijk is, is de ambitie: Masters of Albion combineert een directe charme met systemen die nu al interessante beslissingen mogelijk maken. Is dat vandaag voldoende? Dat hangt af van wat je zoekt: als je ideeën en creatieve vrijheid prioriteit geeft, zijn er goede redenen om enthousiast te zijn; als je technische afwerking en een complete ervaring verwacht, is het misschien beter om te wachten.




















