UDNA 아키텍처를 탑재한 PS6 및 Xbox Next
차세대 콘솔은 단 하나의 수치로 정의되는 것이 아니라, 그 기반이 되는 아키텍처 유형으로 정의됩니다. 테라플롭스 수치를 넘어, PS6와 Xbox Next가 기술적 토대를 어떻게 재정립할 수 있을지가 핵심입니다.
PS6 및 Xbox Next: UDNA 루머는 단순히 숫자 때문이 아니라 기본 구성의 변화 때문에 더 중요합니다.
차세대 콘솔의 윤곽이 구체적인 아이디어를 중심으로 드러나고 있습니다. 소니와 마이크로소프트는 다시 한번 AMD에 의존하겠지만, PS5와 Xbox Series X에서 이미 보았던 것을 단순히 발전시킨 형태는 아닐 것입니다. 흥미로운 점은 AMD의 어떤 기술이 채택될 가능성이 있는지에 있습니다. UDNAAMD는 지금까지 소비자용 그래픽 카드용으로 설계된 RDNA와 전문가용 컴퓨팅에 초점을 맞춘 CDNA라는 두 가지 영역을 분리해 유지해 왔는데, 이 아키텍처는 이러한 두 영역을 통합하고자 합니다.
만약 이 내용이 사실로 확인된다면, 단순히 "테라플롭스 증가"나 연산 장치 수 증가로만 해석해서는 안 됩니다. 중요한 점은 콘솔 GPU가 기존의 래스터화, 레이 트레이싱, 인공지능 기술을 소프트웨어 솔루션에 과도하게 의존하지 않고 더욱 효과적으로 통합할 수 있게 된다는 것입니다. 이것만으로 더욱 야심찬 게임들이 탄생하는 것은 아니지만, 분명 개발 스튜디오들이 작업할 수 있는 기술적 범위를 넓혀줄 것입니다.
비약적인 주장일 가능성이 높지만, 여전히 정보 유출로 인해 뒷받침되고 있다.
그만큼 새로운 소문 그들은 다음과 같이 지적합니다. PS6 및 Xbox Next 그들은 공통된 그래픽 기반을 사용할 것입니다. AMD의 UDNA 아키텍처RDNA 4 대비 클럭 속도는 동일하게 유지하면서 래스터화 성능이 최대 20% 향상될 것이라는 이야기도 있습니다. 매력적인 수치이긴 하지만, 아직 최종 사양이 공개되지 않았고 콘솔이 데스크톱 그래픽 카드와 아키텍처 일부를 공유한다고 해서 성능이 동일하다고 볼 수는 없으므로 신중하게 받아들여야 합니다.
다음과 같은 모델과의 비교 지포스 RTX 5070 및 라데온 RX 9070 이는 대략적인 참고 자료로만 활용될 수 있으며, 직접적인 비교 대상으로는 적합하지 않습니다. 콘솔에는 전력 소비, 온도, 공유 메모리, 제조 비용, 칩 크기, 그리고 합리적인 가격 유지를 위한 마진 등 여러 요소가 중요합니다. 지나치게 단순화된 예측은 이러한 요소들을 간과하는 경우가 많습니다.
PS6와 Xbox Next는 CPU 부품을 일부 공유할 것으로 예상되지만, 최종 성능이 반드시 동일하지는 않을 것입니다. 소니와 마이크로소프트는 유사한 기술로 시작하더라도 비용, 크기, 냉각 또는 제품 전략과 같은 우선순위에 따라 최종 설계가 달라질 수 있습니다. 현세대 콘솔은 기술적 기원이 유사한 두 콘솔이라도 메모리, 클럭 속도, 개발 도구 및 내부 결정에 따라 성능이 다를 수 있음을 이미 보여주었습니다.
진짜 약점: 레이 트레이싱과 AI

가장 흥미로운 개선점은 반드시 래스터화 자체에 있는 것은 아닙니다. 현재 콘솔은 이미 시각적으로 복잡한 게임을 처리할 수 있지만, 레이 트레이싱은 여전히 타협의 산물입니다. 해상도 저하, 효과 감소, 별도의 품질 모드 또는 부분적인 구현 등이 그 예입니다. UDNA가 진정으로 성능을 두 배로 향상시킨다면, 인공지능(AI)과 레이 트레이싱 RDNA 4와 비교했을 때, 그 도약은 상당할 것이지만, 마케팅적인 이유 때문이 아닙니다. 그 도약은 눈에 띄는 희생을 최소화하면서 해당 자원을 활용할 수 있게 해주기 때문에 의미가 있습니다.
그러한 해석에는 몇 가지 단서가 필요합니다. 언급된 성능 향상은 PS5나 Xbox Series X와 비교하는 것이 아니라 RDNA 4와 비교하는 것입니다. 현재 콘솔과의 실제 차이는 PS5와 Xbox Series X가 RDNA 2 기반이기 때문에 더 클 것입니다. 하지만 기술적 개선이 곧 모든 게임에 레이 트레이싱 조명이 적용되는 것을 의미하는 것은 아닙니다. 개발사들은 해상도, 프레임률, 그래픽, 물리 엔진, 오픈 월드, 그리고 제작 시간 사이에서 균형을 맞추기 위해 계속해서 노력할 것입니다.
그만큼 IA 지능형 업스케일링, 프레임 생성 및 유사 기술들은 이번 세대보다 더 눈에 띄는 역할을 할 수도 있습니다. 기술 PSSR과 같은 시스템은 그러한 전환 과정에서 자연스러운 일부가 될 것입니다. 문제는 차세대 콘솔이 AI를 사용할지 여부가 아니라, 하드웨어 비용을 증가시키지 않으면서 시각적으로 풍부한 4K급 경험을 제공하기 위해 AI에 얼마나 의존할 것인가입니다.
GPU와 CPU: 예상 수치일 뿐, 확정적인 약속은 아닙니다.
GPU 세부 정보는 아직 확정되지 않았습니다. 가장 일반적인 추정치는 50~60개의 활성 컴퓨팅 유닛이며, 이는 다음과 같은 의미입니다. 3,200~3,840개의 셰이더 AMD가 컴퓨팅 유닛당 64개의 셰이더 방식을 유지한다면, 그 수치 자체만으로는 보이는 것 이상의 의미를 갖지 못합니다. 컴퓨팅 유닛 수가 더 많은 GPU라도 작동 주파수가 낮거나, 메모리 대역폭이 제한적이거나, 설계가 효율성을 우선시하고 성능 향상에는 소홀할 수 있기 때문입니다.
CPU 분야에서는 3D 스택형 캐시에 대한 소문이 잠잠해진 듯합니다. 생산 비용을 절감하고 장기간 대량 생산해야 하는 제품에 지나치게 비싼 칩을 사용하지 않으려면 기존 방식이 더 합리적일 것입니다. 이러한 결정은 타협 없는 콘솔을 기대했던 사람들에게는 실망스러울 수 있지만, 콘솔은 언제나 어느 정도의 타협을 통해 만들어집니다. 핵심은 가장 비싼 기술을 넣는 것이 아니라, 실제 게임 환경에서 가장 체감할 수 있는 성능 향상을 어떻게 구현할 것인가입니다.
현재로서는 UDNA는 PS6와 Xbox Next에 적합한 논리적인 선택처럼 보입니다. 향상된 레이 트레이싱 기능, 인공지능에 대한 더욱 강력한 강조, 그리고 그래픽과 컴퓨팅의 전통적인 분리에서 벗어난 아키텍처를 제공하기 때문입니다. 하지만 여전히 부족한 점이자 가장 중요한 것은 소니와 마이크로소프트가 이러한 기반을 어떻게 최종 하드웨어, 가격, 메모리, 전력 소비, 그리고 개발자 도구로 구현할 것인가 하는 것입니다. 이 부분이 명확하지 않다면, 아무리 인상적인 수치라도 단지 단서일 뿐, 확정적인 결론으로 볼 수는 없을 것입니다.



















