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시작 하드웨어

FSR 4.1 AMD: RDNA 4의 실제 개선점과 한계점

MasterTrend Insights by MasterTrend Insights
2026년 5월 4일
에 하드웨어
읽기 시간:5 min 읽
0
AMD FSR 4.1: 미래지향적인 빨간색과 검은색 디자인으로 RDNA 4 GPU의 성능 및 화질 향상을 강조하는 FidelityFX Super Resolution 홍보 일러스트.

AMD FSR 4.1: RDNA 4의 실질적인 개선점과 한계점 - AMD FidelityFX Super Resolution 홍보 이미지로, RDNA 4 아키텍처를 탑재한 라데온 그래픽 카드에서 향상된 업스케일링 기술을 보여줍니다. FSR 4.1은 향상된 화질, 4K 게임 성능, 그리고 최적화된 FPS를 제공하지만, 호환되는 하드웨어에 따라 기술적 한계가 있을 수 있습니다. 이전 FSR 버전과의 성능, 호환성 및 발전 과정을 분석하기에 적합합니다.

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내용물

  1. AMD FSR 4.1과 레이 트레이싱 및 FPS에 미치는 영향
  2. 이미지 변화의 방식: 정밀함과 움직임
    1. 레이 재생 1.1: 중요 재구성

AMD FSR 4.1과 레이 트레이싱 및 FPS에 미치는 영향

AI 업스케일링의 발전은 더 이상 단순히 FPS 수치만을 의미하는 것이 아닙니다. 오히려 그 표현은 너무 과소평가된 것입니다. 이제 진정으로 중요한 것은 다른 요소들입니다. 움직임 속에서도 이미지가 얼마나 잘 유지되는지, 레이 트레이싱이 더 이상 어설픈 사치처럼 보이지 않는지, 그리고 무엇보다 플랫폼이 이러한 개선 사항들을 활용할 수 있도록 지원하는지, 아니면 GPU 업그레이드를 요구하는지 여부입니다.

AMD가 새로운 제품을 출시했습니다. 그래픽 컨트롤러 이번 업데이트는 RDNA 4 GPU용 최신 AI 업스케일링 기술인 FSR 4.1을 활성화합니다. 게임이 완전히 바뀌는 것은 아니지만, FSR에서 여전히 우려되었던 부분들을 개선했습니다. 구체적으로는 크림슨 데저트(및 데스 스트랜딩 2)에 대한 공식 지원을 추가하고, 레이 트레이싱에 레이 리제너레이션 1.1을 통합했으며, 머신러닝 기반 게임의 업스케일러 코어를 최적화했습니다. 또한, 울트라 퍼포먼스 모드의 성능을 향상시켜 기존의 성능 저하 요인을 유지하면서도 속도를 높였습니다.

이미지 변화의 방식: 정밀함과 움직임

FSR 4.1 플레이어가 인지할 수 있는 바로 그 지점에서의 개선 업스케일링이 “올바른지”, 아니면 정지 화면에서만 좋아 보이는지에 대한 판단. AMD는 움직이는 객체에 대한 더 정확한 재구성 및 미세 요소에 대해 언급하며, 이는 FSR 4.0의 약점 중 하나가 특정 복잡한 표면을 과도하게 부드럽게 처리하는 경향이었기 때문에 타당합니다. 식생, 가는 가장자리, 조밀한 텍스처: 이러한 부분에서 지나치게 부드럽거나 다소 뭉개진 영역을 쉽게 발견할 수 있었습니다. 4.1 버전은 이러한 문제를 일부 수정하고 구조를 복원합니다. 어떤 장면이든 마법처럼 네이티브로 변환하지는 않지만, 실제 게임 환경에서 그 목표에 더 가까워집니다.

FSR 4.1 데모: 크림슨 사막의 식생 상세도

(이미지 출처: AMD)

레이 재생 1.1: 중요 재구성

Ray Regeneration은 매우 명확한 논리를 따릅니다: 더 적은 수의 레이 트레이싱 샘플로 작업하고, 연산 비용을 급증시키지 않으면서 더 풍부한 최종 이미지를 재구성하는 것입니다. 1.1 버전은 명암비, 그림자를 강화하고 반사 및 글로벌 일루미네이션의 일관성을 향상시킵니다. 이렇게 말하면 기술적으로 들리지만, 실용적인 기준은 간단합니다: RT가 시각적 안정성 없이 무게만 추가한다면 사용자는 비활성화합니다. 재구성이 충분히 개선된다면, 비록 벤치마크 외부에서라도 합리적인 선택이 되기 시작합니다.

FSR 4.1 캡처 - 크림슨 사막, 재구성 예시

이미지 출처: AMD

FSR 4.1 캡처 - 대비 및 그림자 개선

이미지 출처: AMD

Ultra Performance 모드도 조정됩니다. 이는 흥미롭지만 모든 사람에게 동일한 방식으로 적용되지는 않습니다. 고주사율 모니터에서 플레이하고 절대적인 선명도보다 응답성을 우선시한다면 유용한 개선이 될 수 있습니다. 아티팩트에 민감하거나 근거리에서 디테일 손실에 민감하다면 FPS 상승이 그 대가를 상쇄하지 못할 수도 있습니다. 이것이 모든 것이 “더 높은 성능”으로 축소될 때 때때로 간과되는 지점입니다: 모든 사용 프로필이 이러한 트레이드오프를 동일하게 평가하지는 않는다는 점입니다. 보충 자료 및 주제는 다음을 참조하십시오. PS6 및 Xbox Next의 UDNA 아키텍처: 단순한 숫자 이상의 의미.

AMD는 이러한 개선 사항을 검증했습니다. 진홍빛 사막 또한 FSR 4.1이 모든 "ML 기반" 게임에서 사용 가능하다는 사실이 확인되었습니다. 이는 FSR Redstone이 이미 채택하고 있는 생태계의 확장으로 해석하는 것이 타당합니다. 일반 사용자에게 있어 이는 이름 자체보다는 다음과 같은 구체적인 질문과 관련이 있습니다. 이전 버전에서 이미 잘 작동했던 게임이라면, Radeon Software에서 특별한 설정을 변경할 필요 없이 이제 더 나은 성능을 누릴 수 있어야 한다는 것입니다.

더 넓은 의미로 해석할 수도 있습니다. FSR 4.1은 PlayStation Spectral Super Resolution(PSSR) 2와 동일한 기본 모델을 공유합니다. 마크 서니는 PS5 Pro용 향상된 PSSR 버전이 소니와 AMD의 AI 그래픽 공동 개발 프로젝트인 '프로젝트 아메시스트' 내에서 동일한 기반 위에 구축되었다고 확인했습니다. 이는 단순한 기술적 호기심에 그치는 것이 아닙니다. AMD가 PC에만 국한되지 않고 콘솔과 데스크톱 모두에서 AI 렌더링 안정화에 영향을 미칠 수 있는 기술을 발전시키고 있음을 시사합니다.

PC 게임 몇 개에서 FSR 업스케일링 4.1을 방금 테스트해 봤습니다. PS5 Pro용으로 출시했던 업그레이드된 PSSR과 동일한 신경망을 기반으로 하는데, 정말 놀랍습니다! @jackhuynh 님과 @AMD 팀과 함께 AI 그래픽 기술을 공동 개발하게 되어 기쁩니다. 프로젝트 아메시스트에 큰 성과입니다 🙂 pic.twitter.com/yhgwJG716E2026년 3월 19일

하지만 AMD가 비판받는 부분은 FSR 4.1의 품질 자체가 아니라 적용 범위에 있습니다. FSR 4.1은 RX 9000 시리즈 GPU로만 제한적으로 제공됩니다. 이러한 결정은 RDNA 4의 머신러닝 접근 방식에 기술적 일관성을 부여하지만, 성능 향상이 더욱 확실해지는 시점에 많은 사용자를 소외시키고 있습니다. 엔비디아는 DLSS 4.5를 통해 이전 세대까지 아우르는 폭넓은 전략을 유지하고 있습니다. 반면 AMD는 직접적인 표현은 아니지만, 완벽한 성능을 원한다면 하드웨어를 업그레이드해야 한다는 점을 분명히 하고 있습니다.

그러한 미묘한 차이가 FSR 4.1에 대한 진정한 평가에 큰 영향을 미칩니다. 기술적 발전이라는 측면에서는 훌륭하지만, 플랫폼 호환성 측면에서는 논란의 여지가 있습니다. 이미 RX 9000 시리즈 그래픽 카드를 사용하고 있다면 이번 개선은 환영할 만하고 당연한 것입니다. 하지만 구형 라데온 카드를 사용하던 사람이라면 이번 변화가 공유된 진화라기보다는 기술적 요구 사항으로 위장한 상업적 장벽처럼 느껴질 수 있습니다. 그리고 좋든 나쁘든, 이러한 해석 또한 제품의 일부라고 할 수 있습니다.

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태그: AMD에버그린컨텐트GPU
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