PS6 i Xbox Next z architekturą UDNA
Następna generacja konsol nie jest definiowana przez pojedynczą liczbę, ale przez rodzaj architektury, na której się opiera. Poza teraflopami, nacisk kładziony jest na to, jak PS6 i Xbox Next mogą na nowo zdefiniować swoje technologiczne podstawy.
PS6 i Xbox Next: Plotka o UDNA ma większe znaczenie ze względu na zmianę bazy, niż ze względu na liczbę.
Nowa generacja konsol zaczyna nabierać kształtu wokół konkretnego pomysłu: Sony i Microsoft ponownie postawią na AMD, ale nie tylko na bezpośrednią ewolucję tego, co widzieliśmy już w PS5 i Xbox Series X. Ciekawostką jest możliwe przyjęcie UDNA, architekturę, która miałaby połączyć dwa światy, które AMD do tej pory utrzymywało w większej rozbieżności: RDNA, zaprojektowaną dla grafiki konsumenckiej, i CDNA, ukierunkowaną na profesjonalne przetwarzanie danych.
Jeśli to się potwierdzi, zmiany nie należy interpretować po prostu jako „więcej teraflopów” czy jednostek obliczeniowych. Istotny byłby inny aspekt: karta graficzna do konsoli lepiej przystosowana do łączenia tradycyjnej rasteryzacji, ray tracingu i sztucznej inteligencji, bez tak dużego polegania na doraźnych rozwiązaniach programowych. Samo to nie gwarantuje ambitniejszych gier, ale zmienia techniczny zakres, w jakim mogą pracować studia.
Prawdopodobny skok, ale nadal podtrzymywany przez przecieki
Ten Nowe plotki Podkreślają, że PS6 i Xbox Next Używaliby wspólnej bazy graficznej z Architektura UDNA firmy AMDMówi się również o nawet 20% poprawie rasteryzacji w porównaniu z RDNA 4, przy zachowaniu tej samej częstotliwości taktowania. To atrakcyjna wartość, ale należy ją traktować z ostrożnością: nie ma ostatecznych, publicznie dostępnych specyfikacji, a konsola nie działa tak samo, jak karta graficzna do komputerów stacjonarnych, tylko dlatego, że korzysta z tej samej architektury.
Porównanie z modelami takimi jak GeForce RTX 5070 i Radeon RX 9070 Może służyć jako przybliżony punkt odniesienia, a nie bezpośredni odpowiednik. W przypadku konsoli liczą się również inne czynniki: zużycie energii, temperatura, pamięć współdzielona, koszty produkcji, rozmiar układu scalonego i marża wymagana do utrzymania rozsądnych cen. To właśnie w tym miejscu wiele zbyt uproszczonych prognoz zawodzi.
Oczekuje się również, że PS6 i Xbox Next będą miały podobne komponenty procesora, choć niekoniecznie będą miały taką samą wydajność końcową. Sony i Microsoft mogą zacząć od podobnej technologii, ale ostatecznie opracować różne projekty ze względu na priorytety, takie jak koszt, rozmiar, chłodzenie czy strategia produktowa. Obecna generacja już pokazała, że dwie konsole o podobnym zapleczu technicznym mogą działać inaczej w zależności od pamięci, taktowania, narzędzi programistycznych i decyzji wewnętrznych.
Prawdziwy słaby punkt: śledzenie promieni i sztuczna inteligencja

Najciekawsza poprawa niekoniecznie dotyczy rasteryzacji. Obecne konsole radzą sobie już z wizualnie złożonymi grami, ale ray tracing pozostaje stałym kompromisem: niższa rozdzielczość, mniej efektów, oddzielne tryby jakości lub częściowe implementacje. Jeśli UDNA rzeczywiście podwoi wydajność w… Sztuczna inteligencja (AI) i śledzenie promieni W porównaniu z RDNA 4, skok byłby znaczący, ale nie ze względów marketingowych. Byłby znaczący, ponieważ pozwoliłby na wykorzystanie tych zasobów z mniejszą liczbą widocznych poświęceń.
Tę interpretację należy doprecyzować. Domniemany wzrost nie jest porównywany do PS5 ani Xbox Series X, ale raczej do RDNA 4. Rzeczywista różnica w porównaniu z obecnymi konsolami byłaby większa, ponieważ PS5 i Xbox Series X bazują na RDNA 2. Mimo to, ulepszenie techniczne nie przekłada się automatycznie na gry z oświetleniem w pełni opartym na ray tracingu. Studia będą nadal balansować między rozdzielczością, liczbą klatek na sekundę, geometrią, fizyką, otwartymi światami i czasem produkcji.
Ten IA Mogłoby to mieć bardziej widoczną rolę niż w tej generacji. Inteligentne skalowanie, generowanie klatek i podobne techniki technologie Systemy takie jak PSSR byłyby naturalną częścią tej transformacji. Pytanie nie brzmi, czy konsole nowej generacji będą korzystać ze sztucznej inteligencji, ale w jakim stopniu będą na niej polegać, aby zapewnić bogate wizualnie wrażenia, zbliżone do 4K, bez podnoszenia kosztów sprzętu.
GPU i CPU: możliwe liczby, ale nie konkretne obietnice
Szczegóły dotyczące GPU pozostają niepotwierdzone. Najczęściej spotykane szacunki wskazują na 50–60 aktywnych jednostek obliczeniowych, co odpowiadałoby 3200 i 3840 shaderów Jeśli AMD utrzyma schemat 64 shaderów na jednostkę obliczeniową, liczba ta, w oderwaniu od reszty, ujawnia mniej, niż mogłoby się wydawać. Karta graficzna z większą liczbą jednostek może działać gorzej, jeśli pracuje z niższą częstotliwością, jeśli przepustowość pamięci jest ograniczona lub jeśli projekt stawia wydajność ponad brutalną siłę.
W świecie procesorów plotki o pamięci podręcznej 3D zdają się tracić na popularności. Konwencjonalne rozwiązanie miałoby sens, jeśli celem jest kontrola kosztów produkcji i uniknięcie nadmiernie drogiego układu scalonego w produkcie, który ma być produkowany masowo przez lata. Ta decyzja może rozczarować tych, którzy liczą na bezkompromisową konsolę, ale konsole zawsze są budowane wokół kompromisów. Wyzwaniem nie jest włączenie najdroższej technologii, ale wybór ulepszenia, które będzie najbardziej zauważalne w rzeczywistych grach.
Na razie UDNA wydaje się logicznym wyborem dla PS6 i Xbox Next: większe możliwości śledzenia promieni, większy nacisk na sztuczną inteligencję i architektura mniej ograniczona tradycyjnym rozdziałem między grafiką a obliczeniami. Wciąż brakuje, i co najważniejsze, jak Sony i Microsoft przełożą te podstawy na finalny sprzęt, ceny, pamięć, zużycie energii i narzędzia programistyczne. Bez tego wszelkie imponujące liczby pozostają jedynie wskazówką, a nie ostatecznym wnioskiem.




















