FSR 4.1 AMD i jego wpływ na śledzenie promieni i liczbę klatek na sekundę (FPS)
Ewolucja upscalingu AI nie ogranicza się już tylko do liczby klatek na sekundę (FPS). W tym momencie byłoby to niedopowiedzenie. Zaczyna się liczyć coś innego: czy obraz dobrze trzyma się w ruchu, czy ray tracing przestanie wydawać się niedopracowanym luksusem, a przede wszystkim, czy platforma pozwala korzystać z tych ulepszeń, czy też wymusza modernizację karty graficznej, aby uzyskać do nich dostęp.
AMD wydało nowy kontroler graficzny która aktywuje najnowszą wersję funkcji skalowania AI dla procesorów graficznych RDNA 4: FSR 4.1. Aktualizacja nie zmienia całkowicie gry, ale dopracowuje obszary, w których FSR nadal budził wątpliwości: dodaje oficjalne wsparcie dla Crimson Desert (i Death Stranding 2), włącza Ray Regeneration 1.1 do ray tracingu gry oraz modyfikuje rdzeń skalowania w grach „opartych na uczeniu maszynowym”. Ulepsza również tryb Ultra Performance, który zwiększa prędkość, zachowując jednocześnie typowe kompromisy.
Jak zmienia się obraz: precyzja i ruch

(Źródło obrazu: AMD)
Regeneracja promieni 1.1: Krytyczna rekonstrukcja
Ray Regeneration kieruje się dość jasną logiką: pracować z mniejszą liczbą próbek śledzenia promieni i odtworzyć bogatszy końcowy obraz bez gwałtownego wzrostu kosztów obliczeniowych. Wersja 1.1 wzmacnia kontrast, cienie oraz spójność w odbiciach i oświetleniu globalnym. Brzmi to technicznie, ale praktyczne kryterium jest proste: jeśli RT dodaje tylko obciążenie, a nie stabilność wizualną, użytkownik je wyłącza. Jeśli rekonstrukcja poprawia się wystarczająco, zaczyna być rozsądną opcją nawet poza benchmarkami.

Źródło obrazu: AMD

Źródło obrazu: AMD
Tryb Ultra Performance również otrzymuje poprawki. Jest to interesujące, ale nie dla wszystkich w ten sam sposób. Jeśli grasz na monitorze o wysokiej częstotliwości odświeżania i priorytetem jest responsywność, a nie absolutna czystość obrazu, może to być użyteczna poprawa. Jeśli jesteś wrażliwy na artefakty lub utratę szczegółów na krótkich dystansach, wzrost FPS może nie być wart tej ceny. To jest właśnie punkt, który czasami ginie, gdy wszystko sprowadza się do “większej wydajności”: nie wszystkie profile użytkowania cenią tę wymianę w ten sam sposób. Aby uzupełnić temat, zobacz także Architektura UDNA w PS6 i Xbox Next: coś więcej niż tylko liczby.
AMD potwierdziło te ulepszenia w Purpurowa Pustynia Potwierdza to również dostępność FSR 4.1 we wszystkich tytułach „opartych na uczeniu maszynowym”. Można to interpretować jako rozszerzenie ekosystemu, który jest już wdrażany przez FSR Redstone. Dla przeciętnego użytkownika ma to mniejsze znaczenie ze względu na nazwę, a większe ze względu na bardzo konkretne pytanie: jeśli gra działała dobrze na poprzednim stosie, to teraz powinna działać bez konieczności modyfikowania nietypowych ustawień w oprogramowaniu Radeon.
Istnieje również szersza interpretacja. FSR 4.1 korzysta z tego samego modelu bazowego co PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) 2. Mark Cerny potwierdził, że ulepszona wersja PSSR dla PS5 Pro opiera się na tym samym fundamencie, w ramach Projektu Amethyst, czyli współpracy Sony i AMD nad grafiką AI. To nie tylko ciekawostka techniczna. Sugeruje to, że AMD udoskonala technologię, która nie ogranicza się do komputerów PC, ale może wpływać na stabilizację renderowania AI zarówno na konsolach, jak i komputerach stacjonarnych.
Właśnie wypróbowałem FSR Upscaling 4.1 w kilku grach na PC. Opiera się na tej samej sieci neuronowej, co ulepszona wersja PSSR, którą wydaliśmy na PS5 Pro… i wygląda oszałamiająco! Wspaniała współpraca z @jackhuynh i zespołem @AMD przy projektowaniu grafiki AI. Wielki sukces dla Projektu Amethyst 🙂 pic.twitter.com/yhgwJG716E19 marca 2026 r.
Jednak AMD spotyka się z krytyką nie ze względu na jakość FSR 4.1, ale z uwagi na jego zakres. Jego funkcjonalność pozostaje ograniczona do kart graficznych z serii RX 9000. Decyzja ta nadaje spójność techniczną podejściu RDNA 4 do uczenia maszynowego, ale jednocześnie pomija wielu użytkowników, mimo że udoskonalenia stają się coraz bardziej przekonujące. Nvidia, wprowadzając DLSS 4.5, utrzymuje szerszą strategię wobec poprzednich generacji. AMD z kolei jasno daje do zrozumienia, że aby w pełni wykorzystać możliwości FSR, trzeba ulepszyć sprzęt.
Ten niuans ma ogromny wpływ na rzeczywistą ocenę FSR 4.1. Jako postęp techniczny jest solidny. Jako argument dotyczący platformy, jest bardziej dyskusyjny. Jeśli korzystasz już z karty z serii RX 9000, ulepszenie jest mile widziane i całkiem logiczne. Jeśli przesiadasz się ze starszej karty Radeon, to, co widzisz, może wydawać się mniej wspólną ewolucją, a bardziej komercyjną granicą pod przykrywką wymogu technicznego. I tego rodzaju interpretacja, na dobre i na złe, jest również częścią produktu.




















