FSR 4.1 ของ AMD และผลกระทบต่อ Ray Tracing และ FPS
วิวัฒนาการของการเพิ่มความละเอียดภาพด้วย AI นั้นไม่ได้เป็นเพียงแค่เรื่องของจำนวนเฟรมต่อวินาที (FPS) อีกต่อไปแล้ว ในตอนนี้ การพูดแบบนั้นอาจจะน้อยเกินไป สิ่งที่เริ่มมีความสำคัญอย่างแท้จริงคือ ภาพจะคมชัดดีหรือไม่เมื่อมีการเคลื่อนไหว การเรนเดอร์ภาพด้วยเรย์เทรซซิ่งจะดูไม่เหมือนสิ่งฟุ่มเฟือยที่ทำออกมาได้ไม่ดีอีกต่อไป และเหนือสิ่งอื่นใด แพลตฟอร์มนั้นจะอนุญาตให้คุณใช้ประโยชน์จากการปรับปรุงเหล่านี้ได้หรือไม่ หรือจะบังคับให้คุณอัปเกรดการ์ดจอเพื่อเข้าถึงฟีเจอร์เหล่านั้น
AMD ได้เปิดตัวผลิตภัณฑ์ใหม่ ตัวควบคุมกราฟิก ซึ่งเป็นการเปิดใช้งานเวอร์ชันล่าสุดของระบบเพิ่มความละเอียดภาพด้วย AI สำหรับ GPU RDNA 4: FSR 4.1 การอัปเดตนี้ไม่ได้เปลี่ยนแปลงเกมทั้งหมด แต่เป็นการปรับปรุงในส่วนที่ FSR ยังคงสร้างความกังวลอยู่ เช่น เพิ่มการรองรับอย่างเป็นทางการสำหรับ Crimson Desert (และ Death Stranding 2) รวม Ray Regeneration 1.1 เข้ากับการเรย์เทรซซิ่งของเกม และปรับแต่งแกนหลักของระบบเพิ่มความละเอียดภาพในเกมที่ใช้ "ML" นอกจากนี้ยังปรับปรุงโหมด Ultra Performance ซึ่งเพิ่มความเร็วในขณะที่ยังคงรักษาข้อจำกัดบางอย่างไว้เช่นเดิม
การเปลี่ยนแปลงของภาพ: ความแม่นยำและการเคลื่อนไหว

(ที่มาของภาพ: AMD)
การสร้างรังสีใหม่ 1.1: การสร้างใหม่ที่สำคัญ
光线再生遵循一条相当清晰的逻辑:使用更少的光线追踪样本,重建出更丰富的最终图像,同时不增加计算成本。1.1 版本 增强了对比度、阴影 以及反射和全局光照的一致性。这样说听起来很技术化,但实际判断标准很简单:如果光线追踪只增加负担而不带来视觉稳定性,用户会将其关闭。如果重建效果足够好,那么即使在基准测试之外,它也会成为一个合理的选择。.

เครดิตภาพ: AMD

เครดิตภาพ: AMD
超级性能模式也进行了调整。这令人关注,但并非对所有人都有同等意义。如果你在高刷新率显示器上游戏,优先考虑响应速度而非绝对清晰度,这可能是一项有用的改进。如果你对伪影或近距离细节丢失敏感,那么帧率的提升或许得不偿失。这恰恰是当一切被简化为“更高性能”时,有时会被忽略的一点:并非所有使用场景都同等看重这种取舍。作为补充或相关主题,另请参阅 สถาปัตยกรรม UDNA ใน PS6 และ Xbox Next: มากกว่าแค่ตัวเลข.
AMD ได้ตรวจสอบยืนยันการปรับปรุงเหล่านี้แล้วใน ทะเลทรายสีแดงเข้ม และนี่เป็นการยืนยันว่า FSR 4.1 พร้อมใช้งานในเกมที่ใช้ "ML" ทุกเกมแล้ว เป็นเรื่องสมเหตุสมผลที่จะตีความว่านี่เป็นการขยายระบบนิเวศที่ FSR Redstone นำมาใช้แล้ว สำหรับผู้ใช้ทั่วไป เรื่องนี้สำคัญน้อยกว่าชื่อ แต่สำคัญกว่าเพราะคำถามเฉพาะเจาะจงมาก ๆ คือ ถ้าเกมทำงานได้ดีอยู่แล้วกับระบบก่อนหน้า เกมนั้นก็ควรจะได้รับประโยชน์จากระบบใหม่โดยไม่ต้องไปปรับแต่งการตั้งค่าแปลก ๆ ใน Radeon Software อีกต่อไป
นอกจากนี้ยังมีการตีความที่กว้างกว่านั้นอีกด้วย FSR 4.1 ใช้โมเดลพื้นฐานเดียวกันกับ PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) 2 มาร์ค เซอร์นี ยืนยันว่าเวอร์ชันปรับปรุงของ PSSR สำหรับ PS5 Pro นั้นใช้พื้นฐานเดียวกัน ภายใต้โครงการ Project Amethyst ซึ่งเป็นการร่วมมือกันระหว่าง Sony และ AMD ในด้านกราฟิก AI นี่ไม่ใช่แค่เรื่องน่าสนใจทางเทคนิคเท่านั้น แต่ยังบ่งชี้ว่า AMD กำลังปรับปรุงเทคโนโลยีที่ไม่จำกัดเฉพาะพีซี แต่สามารถส่งผลต่อความเสถียรของการเรนเดอร์ AI ทั้งบนคอนโซลและเดสก์ท็อปได้
เพิ่งลองใช้ FSR Upscaling 4.1 ในเกม PC สองสามเกม มันใช้โครงข่ายประสาทเทียมเดียวกันกับ PSSR เวอร์ชันอัปเกรดที่เราปล่อยออกมาสำหรับ PS5 Pro… และมันดูสวยงามมาก! ดีใจที่ได้ร่วมงานกับ @jackhuynh และทีม @AMD ในการร่วมมือกันด้านเทคโนโลยี AI กราฟิก นับเป็นความสำเร็จครั้งใหญ่สำหรับ Project Amethyst 🙂 pic.twitter.com/yhgwJG716E19 มีนาคม 2569
อย่างไรก็ตาม จุดที่ AMD ถูกวิพากษ์วิจารณ์ไม่ได้อยู่ที่คุณภาพของ FSR 4.1 แต่เป็นขอบเขตการใช้งาน การกระจายฟังก์ชันการทำงานยังคงจำกัดอยู่เฉพาะ GPU ซีรีส์ RX 9000 เท่านั้น การตัดสินใจนี้ทำให้แนวทาง ML ของ RDNA 4 มีความสอดคล้องทางเทคนิค แต่ก็ทำให้ผู้ใช้จำนวนมากพลาดโอกาสไป ในขณะที่การปรับปรุงกำลังเริ่มน่าสนใจมากขึ้นเรื่อยๆ Nvidia ด้วย DLSS 4.5 ยังคงใช้กลยุทธ์ที่กว้างกว่าสำหรับรุ่นก่อนหน้า ในทางกลับกัน AMD กำลังทำให้บางสิ่งชัดเจน แม้ว่าจะไม่ได้ใช้คำพูดแบบนั้นก็ตาม นั่นคือ หากคุณต้องการประสบการณ์เต็มรูปแบบ คุณต้องอัปเกรดฮาร์ดแวร์ของคุณ
ความแตกต่างเล็กน้อยนี้มีผลอย่างมากต่อการประเมิน FSR 4.1 อย่างแท้จริง ในแง่ของความก้าวหน้าทางเทคนิค มันถือว่ายอดเยี่ยม แต่ในแง่ของแพลตฟอร์มนั้น อาจเป็นเรื่องที่ถกเถียงกันได้ หากคุณใช้การ์ดซีรีส์ RX 9000 อยู่แล้ว การปรับปรุงนี้ถือว่าน่ายินดีและสมเหตุสมผล แต่ถ้าคุณใช้การ์ด Radeon รุ่นเก่ากว่า สิ่งที่คุณเห็นอาจรู้สึกเหมือนไม่ใช่การพัฒนาที่เท่าเทียมกัน แต่เป็นเหมือนข้อจำกัดทางการค้าที่ปลอมตัวเป็นข้อกำหนดทางเทคนิค และการตีความแบบนั้น ไม่ว่าจะดีหรือร้าย ก็เป็นส่วนหนึ่งของผลิตภัณฑ์เช่นกัน




















