PS6 和 Xbox Next 均采用 UDNA 架构
下一代游戏主机并非由单一的数字定义,而是由其底层架构决定。除了浮点运算能力(teraflops)之外,人们关注的焦点在于PS6和Xbox Next将如何重新定义其技术基础。
PS6 和 Xbox Next:UDNA 的传闻之所以重要,更多的是因为其基础的变化,而不是因为其数字的变化。
下一代游戏主机正围绕一个具体理念逐渐成形:索尼和微软将再次依赖AMD,但并非简单地沿用PS5和Xbox Series X的现有技术。有趣的是,它们可能会采用…… UDNA该架构旨在将 AMD 迄今为止一直保持相对独立的两个世界融合在一起:RDNA,专为消费级图形设计;以及 CDNA,面向专业计算。
如果消息属实,那么这种变化不应简单地解读为“更高的浮点运算能力”或更多的计算单元。关键在于其他方面:主机GPU能够更好地融合传统光栅化、光线追踪和人工智能技术,而无需过度依赖临时软件解决方案。这本身并不能保证会涌现出更具雄心的游戏,但确实拓展了游戏工作室的技术边界。
这或许只是个推测,但仍有泄密事件佐证。
这 最新传闻 他们指出, PS6 和 Xbox Next 他们会使用一个通用的图形基础。 AMD的UDNA架构据称,与 RDNA 4 相比,新架构在保持相同时钟频率的情况下,光栅化性能可提升高达 20%。这的确是一个诱人的数字,但需要谨慎对待:目前尚未公布最终的公开规格,而且主机游戏机的性能并不等同于桌面显卡,即便它们共享部分架构。
与类似型号的比较 GeForce RTX 5070 和 Radeon RX 9070 它只能作为粗略的参考,并非完全等同。游戏主机还需要考虑其他因素:功耗、温度、共享内存、制造成本、芯片尺寸以及维持合理价格所需的利润空间。许多过于简单的预测都无法准确反映这些因素。
PS6 和 Xbox Next 预计也会共享一些 CPU 组件,但最终性能未必相同。索尼和微软可能会采用类似的技术,但最终会因为成本、尺寸、散热或产品策略等因素的不同而采用不同的设计。本世代主机已经证明,即使两款主机的技术基础相似,它们的性能也会因内存、时钟频率、开发工具和内部决策的不同而有所差异。
真正的软肋:光线追踪和人工智能

最令人瞩目的改进未必在于光栅化。目前的家用游戏机已经能够处理画面复杂的游戏,但光线追踪始终是一种妥协:分辨率降低、特效减少、提供不同的画质模式,或者只能实现部分功能。如果 UDNA 真的能让性能翻倍,那么…… 人工智能(AI)和光线追踪 与 RDNA 4 相比,这次的飞跃意义重大,但并非出于市场营销的考量。其意义在于,它能让我们在不造成明显牺牲的情况下,更有效地利用这些资源。
这种解读需要加以限定。所谓的性能提升并非与PS5或Xbox Series X相比,而是与RDNA 4架构相比。与现有主机相比,实际提升幅度会更大,因为PS5和Xbox Series X基于RDNA 2架构。即便如此,技术上的改进并不意味着游戏就能完全实现光线追踪。游戏工作室仍需在分辨率、帧率、几何体、物理效果、开放世界以及开发时间之间寻求平衡。
这 IA 它或许会比在这一代产品中发挥更显著的作用。智能放大、帧生成以及类似技术 技术 像PSSR这样的系统将是这种转型过程中的自然组成部分。问题不在于下一代游戏主机是否会使用人工智能,而在于它们会在多大程度上依赖人工智能来提供视觉效果丰富、接近4K的体验,同时又不增加硬件成本。
GPU 和 CPU:仅供参考,并非确切数据。
GPU 的具体配置细节尚未得到确认。最常见的估计是 50 到 60 个活跃计算单元,这相当于 3200 至 3840 个着色器 如果AMD继续沿用每个计算单元64个着色器的方案,那么单看这个数字,其意义并不像表面看起来那么大。如果GPU运行频率较低、内存带宽有限,或者设计优先考虑效率而非性能,那么拥有更多着色器单元的GPU性能反而可能会更差。
在CPU领域,关于3D堆叠缓存的传闻似乎已经平息。如果目标是控制生产成本,避免为一款需要长期量产的产品使用过于昂贵的芯片,那么采用传统的解决方案或许更为合理。这一决定可能会让那些期待完美游戏主机的玩家失望,但游戏主机的设计本身就包含着各种妥协。真正的挑战不在于采用最昂贵的技术,而在于选择哪一项改进能在实际游戏中带来最显著的提升。
目前来看,UDNA 似乎是 PS6 和 Xbox Next 的合理选择:它拥有更强大的光线追踪能力,更加注重人工智能,并且架构不再像传统方式那样将图形和计算分离。然而,最关键的是,索尼和微软将如何把这一基础架构转化为最终的硬件、定价、内存、功耗以及开发者工具。否则,任何令人印象深刻的数据都只能作为线索,而不能作为最终结论。



















