FSR 4.1 AMD及其对光线追踪和帧率的影响
AI超采样技术的演进已不再仅仅关乎帧率。事实上,仅仅用“帧率”来形容它的意义远远不够。真正重要的,是其他方面:画面在运动状态下的表现,光线追踪技术是否不再显得华而不实,以及,最重要的是,平台是否允许用户使用这些改进,还是强制用户升级GPU才能体验它们。
AMD发布了一款新产品 图形控制器 此次更新激活了针对 RDNA 4 GPU 的最新版 AI 图像放大技术:FSR 4.1。虽然更新并未彻底改变游戏,但它确实改进了 FSR 之前存在一些问题的地方:它增加了对《猩红沙漠》(以及《死亡搁浅2》)的官方支持,将光线再生 1.1 集成到游戏的光线追踪中,并调整了“机器学习驱动”游戏中的图像放大核心。此外,它还改进了“超高性能”模式,在保持其原有性能妥协的同时,提升了游戏速度。
图像如何变化:精确性和运动

(图片来源:AMD)
Ray Regeneration 1.1:关键重建
光线重建遵循一个相当清晰的逻辑:使用更少的光线追踪样本,重建出更丰富的最终图像,同时不增加计算成本。1.1 版本 增强了对比度、阴影 以及反射和全局光照的一致性。这样说听起来很技术化,但实际判断标准很简单:如果光线追踪只增加性能负担而不带来视觉稳定性,用户就会关闭它。如果重建效果足够好,它就会成为基准测试之外也值得考虑的合理选项。.

图片来源:AMD

图片来源:AMD
超高性能模式也进行了调整。这令人关注,但并非对所有人都同等重要。如果你在高刷新率显示器上玩游戏,更看重响应速度而非绝对画质清晰度,这可能是一个有用的改进。如果你对伪影或近距离细节丢失比较敏感,那么帧率提升可能并不值得。这正是当一切被简化为“更高性能”时有时会被忽略的一点:并非所有使用场景都同等看重这种取舍。作为补充或相关主题,另请参阅 PS6 和 Xbox Next 中的 UDNA 架构:不仅仅是数字.
AMD 已验证了这些改进。 绯红沙漠 这证实了所有“基于机器学习”的游戏都支持 FSR 4.1。我们可以合理地将其解读为 FSR Redstone 生态系统的扩展。对于普通用户而言,这与其说是名称上的差异,不如说是关乎一个具体问题:如果游戏在之前的版本下运行良好,那么现在无需在 Radeon Software 中进行任何不常见的设置调整,就能从中受益。
还有一种更广泛的解读。FSR 4.1 与 PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) 2 共享相同的底层模型。Mark Cerny 确认,PS5 Pro 的增强版 PSSR 正是基于同一基础,出自索尼与 AMD 合作开发的 AI 图形项目 Project Amethyst。这并非仅仅是技术上的巧合。它表明 AMD 正在改进一项并非仅限于 PC 的技术,而是能够影响主机和 PC 端 AI 渲染稳定性的一项重要技术。
刚刚在几款PC游戏中试用了FSR 4.1超分辨率技术。它基于与我们为PS5 Pro发布的升级版PSSR相同的神经网络……效果惊艳!与@jackhuynh和@AMD团队合作开发AI图形技术非常愉快。Project Amethyst取得了巨大成功🙂 pic.twitter.com/yhgwJG716E2026年3月19日
然而,AMD面临的批评并非FSR 4.1的质量问题,而是其适用范围。它的功能仍然仅限于RX 9000系列GPU。这一决定虽然在技术上与RDNA 4的机器学习方法保持一致,但也让许多用户在性能提升日益显著之际被拒之门外。英伟达的DLSS 4.5则采取了更广泛的策略,覆盖了上一代产品。而AMD则明确地表明了一点,即便他们的措辞可能并非如此:想要获得完整的体验,就必须升级硬件。
这种细微差别对FSR 4.1的真正评价影响巨大。作为一项技术进步,它毋庸置疑。但作为一项平台论证,它就更具争议性了。如果你已经在使用RX 9000系列显卡,那么这项改进自然是受欢迎的,也合情合理。但如果你使用的是较老的Radeon显卡,那么你看到的与其说是共同的进化,不如说更像是一种伪装成技术要求的商业门槛。而这种解读,无论好坏,也是产品本身的一部分。




















