風:アサシン クリードとその歴史的重荷
アサシン クリードにおけるヴィエントは、単なる装飾的な要素でも、単なる次世代グラフィックのアップグレードでもありません。本書では、特定の技術的決定が、一見すると明らかではない意味合いを伴いながら、物語、ペース、そして世界史の解釈にどのような影響を与えるのかを探ります。
曲がりくねった谷間を滑るように進むナオエの背中には、まるで風が吹いているかのようだ。彼女を取り囲む尾根の間を強い突風が吹き抜け、オレンジ色の葉が舞い上がり、舞い散る。平原では草が波のように波立ち、山では雪が舞い、やがて斜めの嵐となる。風は『アサシン クリード シャドウズ』の世界に深く影響を与えており、風の強いことで知られるナオエのシャープで短い髪型でさえ、風の影響を受けています。🍃
Ubisoftが旗艦シリーズの最新作に、これほどまでに風を多用した作品にしたのは、十分な理由がある。日本の中央部を描いたこのオープンワールドに、風は確かに視覚的なドラマ性を与えている。木々が轟音を立てて揺れ、風が心地よく吹き抜け、まるで多方向へと広がる動きのシンフォニーの中心にいるかのような感覚。しかし、『影ノ城』におけるそよ風は、この長寿オープンワールドシリーズにとって単なる環境ギミックではない。16世紀の日本の激動の時代を繊細に描き、ポルトガル人商人や宣教師の到来によって世界が不安定になっていたであろうことをプレイヤーに思い起こさせる。風はまた、ゲームに抑えきれない勢いを与え、直江と侍の弥助を神社から道場へ、茶屋から城へと運んでいく。「私は生まれてこのかた、風に吹かれてきた」と、かつて奴隷だった弥助は言う。「世界中を吹き渡って」。しがみつくだけのものにしがみついていた。🌪️
ユービーアイソフトは『シャドウズ』の風について大々的に宣伝しており、風やその他の気象条件(気まぐれな嵐など)を、アンビルエンジンの次世代強化機能(アトモスシステムと名付けられている)として宣伝している。 ブログ投稿, el director de tecnología Pierre F habló sobre cómo toda la vegetación, desde el pino hasta el cerezo, está animada físicamente en la GPU, extrayendo datos del sistema de viento, que a su vez se basa en una simulación de fluidos que se mueve a través del espacio 3D. ¡Vaya! En otro lugar, el director de arte Thierry Dansereau recordó el momento en que él y su equipo se detuvieron a admirar partículas llevadas por el viento sobre un campo. «Wow, esto es real,» dijo algo sin aliento. «Esto es lo que el [sistema] de viento nos está dando.» 🌬️
このように、『シャドウズ』はビデオゲームにおける風の技術的進歩を決定づけるものであり、同じく日本を舞台にした2020年のオープンワールド大作『ゴースト オブ ツシマ』の技術を基盤としていると言えるでしょう。このサッカーパンチの大作における風は信じられないほど美しかったです(あの美しさを忘れられる人はいないでしょう?)。 パンパの野原!)という機能に加え、実用的な機能も備えており、プレイヤーを劇中で優雅に次の目的地へと導いてくれます。これは、最終的にはより「遊び心のある」風の形であり、Shadowsのダイナミックで自然な流れのようにプレイヤーの視点を変えるのではなく、視点を調整するものでした。



ロード時間の短縮、4Kテクスチャ、60フレーム/秒といった漸進的な技術向上に重点が置かれているこの第9世代コンソールにおいて、風と揺らめくパーティクルエフェクトは、おそらく最も目立ち、印象的なグラフィックと言えるでしょう。『Horizon Forbidden West』では、雄大な風が多様な生態系を視覚的に結びつけると同時に、終末後の生態系の脆さを詩的に表現しています。あるいは、『バトルフィールド 2042』の竜巻は、プレイヤーを持ち上げ、上海やドーハといった未来の戦場へと吐き出す力を持っています。🌪️
こうしたAAA級の台風のような状況は、2015年の『ウィッチャー3』から始まりました。数年後、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』は、きらめきながら優しく揺れる草むらを抜ける、より控えめなそよ風の音を届けました。任天堂のオープンワールドアドベンチャーの絵画的なビジュアルは、おそらくこれらのビデオゲームの世界に過小評価されている影響を与えた、宮崎駿監督の明るく波打つような映画『魔女の宅急便』を想起させます。 オープニングシーン 1989年の映画では、キキが風に吹かれながら草の上に横たわる姿が描かれています。陽気なラジオアナウンサーが天気予報を伝えます。「穏やかな風が吹いています。美しい満月です」と彼は言います。「何か特別なことを計画しているなら、今夜がその夜かもしれません」。こうして風がキキの冒険の火種となり、彼女の旅を可能にする根源的な力となるのです。『シャドウズ』でも暗黙のうちにそう示されています。🌬️




風は見えず、植物や粒子が揺れ動き、吹き抜ける様子だけが見える。『Shadows』では、このことが疑問を抱かせる。なぜ、オープンワールドの壮大な景観とは裏腹に、これほど多くの瓦礫が空中に漂っているのだろうか? 封建時代の日本には、高くそびえる針葉樹や、背は低いが同様に美しい落葉樹など、多くの樹木が存在し、春の鮮やかな緑から秋の焼けるような色へと葉が移り変わっていく。しかし、巨大な城塞や豪華な宮殿で自らの権力を誇示し、守ろうとする冷酷な武将たちによって、多くの木々が倒され、地面に横たわっている。もしあなたが大阪城のようなそのような場所に偶然出くわしたら、その建設に投入された膨大な自然資源を、そう遠くない場所で見つけることができるだろう。🏯
この魅力的な3Dタペストリーは、多くのことを物語っています。Ubisoftが『Shadows』の世界に地理的・社会経済的な一体感を吹き込んだ卓越した技術力(そして、この世界を見て、例えば封建時代の日本の土地所有に関するゲーム内コデックスを読むのも楽しい!)を如実に物語っています。また、なぜ空中にこれほど多くの物質が漂っているのかという疑問への答えも示唆しています。葉、土、舞い散った花粉、樹皮の破片、砕けた木々は、ゲームの激動の政治情勢を視覚的に想起させます。『Shadows』の風は、直江と弥助が訪れるあらゆる場所で、この現実を強調します。一見すると田園地帯のようで、本来はそのような混乱から守られているはずなのに、その痕跡を漂わせている場所でさえも。🌄




『Shadows』は、これまでのAAAタイトルの中でも最もダイナミックな作品です。空気の流れは力強く、鮮やかに動きながら急降下し、上昇していくようで、その様は息苦しささえ感じさせます。しかし、だからこそ静寂の瞬間がより一層印象深いものになります。ナオエは瞑想状態に入り、プレイヤーがゆっくりとボタンを押すとトランス状態に入り、ゆっくりと風景に溶け込んでいきます。時には、浅瀬で静かに草を食むサギのような野生動物を描くこともあります。あるいは、プレイヤーが今まさに発見した、静寂に包まれた湖のほとりで、静かな数分間を過ごしているのかもしれません。🧘♀️
平和な瞬間を除けば、 シャドウズは間違いなくゲームだ ハリケーン級のドラマチックな展開で、プレイヤーを巻き込み、驚愕の余韻を残す。その規模と到達範囲は壮観だが、時として、まるで猛烈な気象前線のように、圧倒され、方向感覚を失わせることもある。
しかし、風は、まるで俳句のような、非の打ちどころのない優雅さの比喩を運ぶものでもある。直江と父親の関係は、彼女の物語において非常に重要な部分を占めている。回想シーンでは、二人が土笛と呼ばれる管楽器を一緒に演奏する場面がしばしば描かれる。「息をしている限り、希望はある」と直江は語る。父の息吹が奏でる繊細な音色は、直江にとって時空を越えたそよ風に捉えられている。🍂














