风:刺客信条及其历史重负
《刺客信条》中的风元素并非孤立的装饰元素,也并非简单的次世代画面升级。本文将探讨这一特定的技术决策如何影响游戏的叙事、节奏和历史诠释,以及其中蕴含的诸多不易察觉的意义。
当奈绪滑过蜿蜒的山谷时,你几乎能感受到她背后的风。强劲的阵风在她周围的山脊间穿梭,卷起橙色的落叶,随风飘舞。平原上,青草如波浪般荡漾;山间,积雪舞动,最终汇成一场斜向的暴风雪。风对《刺客信条:暗影》的世界影响深远,甚至连奈绪利落的短发也随着游戏中那以狂风著称的地区而飘扬。🍃
育碧决定将旗下旗舰系列的最新作品设定得如此充满狂风,自有其道理。这无疑为这款以日本中部为背景的开放世界游戏增添了视听上的戏剧张力:树木雷鸣般摇曳,微风轻拂,仿佛置身于一场多方位交响乐的中心。然而,《暗影》中的微风对于这个长盛不衰的开放世界系列来说,绝不仅仅是一个环境噱头。它们巧妙地暗示着16世纪日本的动荡变革,提醒玩家,随着葡萄牙商人和传教士的到来,世界一定充满了动荡。风也赋予了游戏一种不可阻挡的动感,推动着直江和武士弥助从神社到道场,从茶室到坚固的城堡。“我一生都被风裹挟着,”曾是奴隶的弥助说道,“吹遍世界。” 紧紧抓住我所能抓住的一切。🌪️
育碧对《暗影》中的风效果大肆宣传,将其以及其他天气效果(例如变幻莫测的风暴)作为其 Anvil 引擎的一系列次世代增强功能(称为 Atmos 系统)进行推广。 博客文章, el director de tecnología Pierre F habló sobre cómo toda la vegetación, desde el pino hasta el cerezo, está animada físicamente en la GPU, extrayendo datos del sistema de viento, que a su vez se basa en una simulación de fluidos que se mueve a través del espacio 3D. ¡Vaya! En otro lugar, el director de arte Thierry Dansereau recordó el momento en que él y su equipo se detuvieron a admirar partículas llevadas por el viento sobre un campo. «Wow, esto es real,» dijo algo sin aliento. «Esto es lo que el [sistema] de viento nos está dando.» 🌬️
从这个角度来看,《暗影》似乎是电子游戏中风效果的一次重大技术飞跃,它建立在同样以日本为背景的2020年开放世界史诗巨作《对马岛之魂》的基础上。Sucker Punch工作室的这款史诗巨作中的风效果美得令人难以置信(谁能忘记呢?)。 潘帕斯草原!)同时它也具有实际功能,巧妙地引导玩家在游戏世界中朝着下一个目标前进。归根结底,这是一种更“有趣”的风,它调整玩家的视野,而不是像《暗影》中那些动态且自然的气流那样改变玩家的视线方向。



在第九世代主机游戏中,虽然主要侧重于技术上的渐进式改进(例如更短的加载时间、4K纹理、60帧),但风和闪烁的粒子特效或许是最引人注目、最震撼的画面表现。以《地平线:西部禁域》为例,游戏中壮丽的风将各种生态系统巧妙地融合在一起,同时又诗意地展现了末日后生物圈的脆弱。再比如《战地2042》中的龙卷风,它们能够将玩家卷入空中,然后抛向上海和多哈的未来战场。🌪️
这些如同台风般席卷全球的3A级游戏风格始于2015年的《巫师3》。几年后,《塞尔达传说:旷野之息》则带来了更为柔和的微风,拂过闪烁摇曳的草地。任天堂这款开放世界冒险游戏如画般的画面,或许让人联想到一种对这些电子游戏世界影响颇深却又常常被低估的因素:宫崎骏电影中明亮飘逸的画面,例如《魔女宅急便》。 开场场景 在1989年的那部电影中,我们看到琪琪躺在草地上,被风环绕。欢快的电台播音员播报着天气预报:“微风和煦”,“一轮美丽的满月”也随之而来。“如果你有什么特别的计划,今晚或许就是了。”就这样,风开启了琪琪的冒险之旅,成为她旅程得以实现的根本力量,正如在《暮色》中,风也以同样的方式推动着她。🌬️




你看不见风,只能看到它吹拂过植被和尘埃的景象。在《暗影》中,这引出了一个问题:除了开放世界的壮丽景色之外,为什么空中会有这么多碎片漂浮?封建时代的日本有很多树木,既有高耸入云的针叶树,也有矮小但同样美丽的落叶树,它们的叶子在春天的鲜绿和秋天的焦黄之间变换。但许多树木倒在地上,被那些急于用巨大的防御工事和奢华的宫殿来彰显和巩固自身权力的残暴军阀摧毁。如果你偶然来到这些遗址,比如大阪城,你会发现,在它附近不远处,就是建造这座城所消耗的大量自然资源。🏯
这幅引人入胜的3D画面意蕴深远:育碧在《暗影》世界中赋予了地理和社会经济的连贯性,其精湛技艺令人叹服(看着这个世界,再去阅读游戏内关于封建日本土地所有权的资料,真是妙趣横生!)。它也暗示了为何空气中漂浮着如此多的物质。树叶、泥土、飘散的花粉、树皮碎片和碎木,这些视觉元素都生动地展现了游戏中动荡的政治局势。《暗影》中的风,无论直江和弥助走到哪里,都强化了这种现实,即使是在那些看似宁静祥和、本应远离动荡的地方,空气中也弥漫着动荡的痕迹。🌄




《暗影》迄今为止是所有3A游戏中动感最强的。游戏中的气流仿佛以惊人的力量和生动的动态上下起伏,甚至有些令人窒息。然而,这也使得游戏中的静谧时刻更具感染力。当你以悠闲的节奏按下按钮时,奈惠可以进入冥想状态,逐渐融入周围的景色。有时,她会描绘野生动物,比如一只苍鹭在浅水中静静地觅食。又或许,她会在你刚刚发现的那片宁静祥和的湖泊旁,静静地待上几分钟。🧘♀️
除了短暂的平静时刻, 《暗影》无疑是一款游戏 如同飓风般震撼人心的剧情,将玩家们卷入其中,令他们惊叹不已。它的规模和影响力令人印象深刻,但也常常如同其肆虐的锋面风暴一般,令人感到不知所措和迷失方向。
但风也象征着一种无可挑剔的优雅,近乎俳句。直江与父亲的关系是她故事中至关重要的部分:在闪回片段中,他们经常一起吹奏一种名为土笛的陶笛。“只要我们还活着,就永远有希望,”直江沉思道。正是父亲的呼吸让这乐器在空气中发出轻柔的声响,而对于直江来说,这记忆如同微风般穿越时空,被定格。🍂














