Vinden: Assassin's Creed och dess historiska börda
Viento i Assassin's Creed är inte ett isolerat dekorativt element eller en enkel grafisk uppgradering av nästa generation. Den här texten utforskar hur ett specifikt tekniskt beslut formar berättelsen, tempot och den historiska tolkningen av världen, med implikationer som inte är uppenbara vid första anblicken.
Prácticamente puedes sentir el viento en la espalda de Naoe mientras se desliza por un sinuoso valle. Fuertes ráfagas fluyen entre las crestas que la rodean, levantando hojas anaranjadas que caen y giran en espiral. En las llanuras, el pasto se agita como olas; en las montañas, la nieve danza antes de convertirse en una tormenta diagonal. El viento influye en tanto del mundo de Assassin's Creed Shadows, incluso en el afilado y corto corte de pelo de Naoe, que ondea en las notoriamente ventosas tierras del juego. 🍃
Det finns goda skäl till varför Ubisoft bestämde sig för att göra den senaste delen i sin flaggskeppsserie så vindpinad. Den ger verkligen audiovisuellt drama till denna öppna världstolkning av centrala Japan: träd som svajar dånande; vinden som visslar behagligt; du känner att du är i centrum för en mångsidig symfoni av rörelse. Men brisarna i Shadows är mer än bara en miljömässig gimmick för denna långvariga öppna världsserie. De talar subtilt till de tumultartade förändringarna i 1500-talets Japan och påminner spelarna om att världen måste ha känts instabil med ankomsten av portugisiska handelsmän och missionärer. Vinden ger också spelet en okuvlig känsla av momentum, som bär Naoe och samurajen Yasuke från helgedom till dojo, från tehus till befäst slott. "Hela mitt liv har jag varit fångad i en vind", säger den före detta slaven Yasuke. "Blåser över världen." Klamrar fast vid vad jag kunde. 🌪️
Ubisoft har gjort en hel del väsen av vinden i Shadows, och marknadsfört den, såväl som andra väderförhållanden (som briljant nyckfulla stormar), som en uppsättning nästa generations förbättringar (kallade Atmos-systemet) för sin Anvil-motor. I en blogginlägg, el director de tecnología Pierre F habló sobre cómo toda la vegetación, desde el pino hasta el cerezo, está animada físicamente en la GPU, extrayendo datos del sistema de viento, que a su vez se basa en una simulación de fluidos que se mueve a través del espacio 3D. ¡Vaya! En otro lugar, el director de arte Thierry Dansereau recordó el momento en que él y su equipo se detuvieron a admirar partículas llevadas por el viento sobre un campo. «Wow, esto es real,» dijo algo sin aliento. «Esto es lo que el [sistema] de viento nos está dando.» 🌬️
På så sätt framstår Shadows som ett definitivt teknologiskt steg framåt för vind i videospel, och bygger vidare på vad det öppna eposet Ghost of Tsushima från 2020, som också utspelar sig i Japan, erbjöd. Vinden i detta Sucker Punch-epos var otroligt vacker (vem kan glömma dem? pampafält!) samtidigt som den också fyllde en praktisk funktion, genom att elegant vägleda spelaren diegetiskt mot deras nästa mål. Det var i slutändan en mer "lekfull" form av vind, som justerade spelarens vy snarare än att omdirigera den som de dynamiska och naturalistiska strömmarna i Shadows ofta gör.



I den här nionde generationen konsoler, som mest fokuserar på stegvisa tekniska förbättringar (kortare laddningstider, 4K-texturer, 60 bildrutor per sekund), är vind och skimrande partikeleffekter kanske de mest iögonfallande och slående grafiska erbjudandena. Tänk på Horizon Forbidden West, vars majestätiska vind visuellt förenade dess mångsidiga ekosystem samtidigt som den poetiskt talade om bräckligheten i dess postapokalyptiska biosfär. Eller tornados i Battlefield 2042, som har kraften att lyfta upp spelare och spotta ut dem på de futuristiska slagfälten i Shanghai och Doha. 🌪️
Dessa trippel-A, tyfonliknande förhållanden började 2015 med The Witcher 3. Ett par år senare levererade The Legend of Zelda: Breath of the Wild en mer återhållsam bris genom skimrande, mjukt vajande gräs. De måleriska bilderna i Nintendos öppna världsäventyr framkallar kanske ett underskattat inflytande på dessa videospelsvärldar: Hayao Miyazakis ljusa, böljande filmer som Kiki's Delivery Service. I öppningsscenen I den filmen från 1989 ser vi Kiki ligga på gräset, omsluten av vinden. Den glada radioprataren levererar väderprognosen: "Svaga vindar" och en "vacker fullmåne", säger han. "Om du har planerat något speciellt kan det vara i natt." Således sätter vinden igång Kikis äventyr, den underliggande kraften som gör hennes resa möjlig, precis som den implicit gör i Shadows. 🌬️




Du kan inte se vinden, bara dess effekter som svajar och blåser genom vegetationen och partiklarna. I Shadows väcker detta en fråga: varför, bortom den rena skådespelarvärlden, finns det så mycket bråte som svävar i luften? Det finns många träd i det feodala Japan, med höga barrträd och kortare men lika vackra sorter av lövträd, deras löv växlar mellan vårens livfulla gröna och höstens brända nyanser. Men många träd ligger nedfällda på marken, förstörda av hänsynslösa krigsherrar som är ivriga att demonstrera och skydda sin makt med gigantiska befästningar och överdådiga palats. Om du råkar stöta på en av dessa platser, som Osaka slott, hittar du, inte långt därifrån, de enorma naturresurser som gick åt till dess konstruktion. 🏯
Denna fängslande 3D-tapet säger mycket: sannerligen har Ubisoft genomsyrat Shadows värld med geografisk och socioekonomisk sammanhållning (och hur roligt det är att se den här världen och sedan läsa en kodex i spelet om, säg, markägande i feodala Japan!). Den antyder också ett svar på varför det just finns så mycket material som svävar i luften. Löv, jord, stört pollen, barkflisor och splittrat trä framkallar visuellt spelets turbulenta politiska klimat. Vinden i Shadows understryker denna verklighet på varje plats Naoe och Yasuke besöker, även på till synes idylliska platser som borde skyddas från sådan oro, men som ändå bär spår av den i luften. 🌄




Shadows är hittills den mest dynamiska av alla AAA-titlar. Dess luftströmmar verkar störta och stiga med kraft och livfull rörelse på ett sätt som gränsar till tryckande. Detta gör dock dess stunder av stillhet desto mer effektfulla. Naoe kan meditera, gå in i trans när du trycker på knappar i lugn takt och långsamt upplösas i landskapet. Ibland kan hon måla vilda djur, som en häger som betar tyst på grunt vatten. Eller kanske tillbringar hon några tysta minuter i närvaro av den fullständigt fridfulla sjön du just upptäckt. 🧘♀️
Förutom stunder av frid, Shadows är utan tvekan ett spel av orkandrama, som sveper med spelarna och lämnar dem förbluffade. Dess storlek och räckvidd är imponerande, men ofta överväldigande och desorienterande, som en av dess brutala väderfronter.
Men vinden är också budbäraren för en metafor av oklanderlig elegans, nästan haiku. Naoes relation med sin far är en avgörande del av hennes berättelse: de visas ofta i tillbakablickar när de spelar ett blåsinstrument tillsammans, en lerflöjt som kallas tsuchibue. "Så länge vi andas finns det alltid hopp", reflekterar Naoe. Det är hans andetag som får instrumentet att ge ifrån sig ett delikat ljud i luften, ett minne som för Naoe fångas i en bris genom tid och rum. 🍂




















