Viento Assassin’s Creed Y Su Carga Histórica
Viento Assassin’s Creed no es un recurso decorativo aislado ni una simple mejora gráfica de nueva generación. El texto explora cómo una decisión técnica concreta condiciona narrativa, ritmo y lectura histórica del mundo, con implicaciones que no se perciben en una mirada superficial.
Prácticamente puedes sentir el viento en la espalda de Naoe mientras se desliza por un sinuoso valle. Fuertes ráfagas fluyen entre las crestas que la rodean, levantando hojas anaranjadas que caen y giran en espiral. En las llanuras, el pasto se agita como olas; en las montañas, la nieve danza antes de convertirse en una tormenta diagonal. El viento influye en tanto del mundo de Assassin's Creed Shadows, incluso en el afilado y corto corte de pelo de Naoe, que ondea en las notoriamente ventosas tierras del juego. 🍃
Hay buenas razones por las que Ubisoft ha decidido que la última entrega de su franquicia más emblemática esté tan azotada por el viento. Definitivamente, le otorga un drama audiovisual a esta interpretación del Japón central en un mundo abierto: los árboles temblando de manera atronadora; el viento silbando agradablemente; sientes que estás en el centro de una sinfonía multidireccional de movimiento. Pero las brisas de Shadows son más que un simple truco ambiental para esta longeva serie de juegos de mundo abierto. Hablan sutilmente sobre el tumultuoso cambio de Japón en el siglo XVI, recordándole a los jugadores que el mundo debió sentirse inestable con la llegada de los comerciantes y misioneros portugueses. El viento también imbuye al juego con un sentido irrefrenable de impulso, transportando a Naoe y al samurái Yasuke de un santuario a un dojo, de una casa de té a un castillo fortificado. «Toda mi vida he estado atrapado en un viento,» dice el exesclavo Yasuke. «Soplando por el mundo. Aferrándome a lo que podía.» 🌪️
Ubisoft ha hecho mucho ruido sobre el viento en Shadows, promocionándolo, así como otras condiciones meteorológicas (como las tormentas brillantemente caprichosas) como un conjunto de mejoras de próxima generación (denominadas el sistema Atmos) para su motor Anvil. En una entrada de blog, el director de tecnología Pierre F habló sobre cómo toda la vegetación, desde el pino hasta el cerezo, está animada físicamente en la GPU, extrayendo datos del sistema de viento, que a su vez se basa en una simulación de fluidos que se mueve a través del espacio 3D. ¡Vaya! En otro lugar, el director de arte Thierry Dansereau recordó el momento en que él y su equipo se detuvieron a admirar partículas llevadas por el viento sobre un campo. «Wow, esto es real,» dijo algo sin aliento. «Esto es lo que el [sistema] de viento nos está dando.» 🌬️
De esta manera, Shadows parece un paso tecnológico definitivo hacia adelante para el viento en los videojuegos, construyendo sobre lo que ofreció el épico de mundo abierto, también ambientado en Japón, Ghost of Tsushima de 2020. El viento en esta épica de Sucker Punch era increíblemente hermoso (¡quién puede olvidar esos campos de pampa!) mientras también cumplía una función práctica, guiando al jugador de manera elegantemente diegética hacia su próximo objetivo. Fue, en última instancia, una forma más «ludica» del viento, ajustando la vista del jugador en lugar de redirigirla como lo hacen las dinámicas y naturalistas corrientes de Shadows con frecuencia.



En esta novena generación de consolas, que mayormente se centra en mejoras tecnológicas incrementales (tiempos de carga más cortos, texturas en 4K, 60 fotogramas por segundo), el viento y los efectos de partículas brillantes son quizás las ofertas gráficas más conspicuas y llamativas. Considera Horizon Forbidden West, cuyo majestuoso viento visualmente unía sus variados ecosistemas mientras hablaba poéticamente sobre la fragilidad de su biosfera post-apocalíptica. O los tornados de Battlefield 2042, que tienen el poder de levantar a los jugadores y escupirlos en los futuros campos de batalla de Shanghai y Doha. 🌪️
Estas condiciones de triple-A, similares a un tifón, comenzaron en 2015 con The Witcher 3. Un par de años después, The Legend of Zelda: Breath of the Wild entregó un viento más contenido a través de hierba brillante y que se mece suavemente. Los visuales pictóricos de la aventura de mundo abierto de Nintendo evocan quizás una influencia subestimada en estos mundos de videojuegos: las brillantes y ondeantes películas de Hayao Miyazaki como Kiki: Entregas a Domicilio. En la escena de apertura de esa película de 1989, vemos a Kiki tumbada sobre la hierba, mientras el viento la envuelve. El alegre locutor en la radio transmite el pronóstico del tiempo: «Vientos suaves» y una «hermosa luna llena», dice. «Si has estado planeando algo especial, esta noche podría ser la noche.» Así, el viento activa la aventura de Kiki, la fuerza de fondo que hace posible su viaje, como lo hace implícitamente en Shadows. 🌬️




No puedes ver el viento, solo sus efectos meciéndose y soplando en la vegetación y las partículas. En Shadows, esto presenta una pregunta: ¿por qué, más allá del puro espectáculo del mundo abierto, hay tanto detritus flotando en el aire? Hay muchos árboles en el Japón feudal, con altísimos coníferas y variedades de caducifolios más bajas pero igualmente hermosas, cuyas hojas oscilan entre los vívidos verdes de la primavera y los tonos quemados de otoño. Pero muchos árboles yacen derribados en el suelo, destrozados por despiadados señores de la guerra deseosos de demostrar y proteger su poder con gigantescas fortificaciones y opulentos palacios. Si te encuentras con uno de estos sitios, como el Castillo de Osaka, no muy lejos de él, encontrarás los vastos recursos naturales que se utilizaron en su construcción. 🏯
Este convincente tapiz 3D habla de varias cosas: ciertamente, la maestría con la que Ubisoft ha impregnado al mundo de Shadows con una cohesión geográfica y socioeconómica (¡y qué divertido es ver este mundo y luego leer un códice dentro del juego sobre, por ejemplo, la propiedad de tierras en el Japón feudal!). También insinúa una respuesta sobre por qué exactamente hay tanto material flotando en el aire. Las hojas, tierra, polen perturbado, astillas de corteza y madera astillada evocan visualmente el clima político turbulento del juego. El viento de Shadows resalta esta realidad en cada lugar al que Naoe y Yasuke van, incluso en spots ostensiblemente bucólicos que deberían estar protegidos de tal agitación, pero que llevan trazas de ella en su aire. 🌄




Shadows es, hasta la fecha, el más ventoso de todos los títulos triple-A. Sus corrientes aéreas parecen sumergirse y elevarse con fuerza y movimiento vívido de una manera que roza lo opresivo. Sin embargo, esto hace que sus momentos de quietud sean aún más impactantes. Naoe puede meditar, entrando en un trance mientras presionas botones a un ritmo pausado, disolviéndose lentamente en el paisaje. A veces, puede pintar la vida silvestre, como una garza que pasta en silencio en aguas poco profundas. O tal vez pase unos minutos tranquilos en la presencia del lago perfectamente sereno que acabas de descubrir. 🧘♀️
Aparte de los momentos de paz, Shadows es indudablemente un juego de drama de fuerza huracanada, arrastrando a los jugadores y dejándolos alucinados. Su tamaño y alcance son impresionantes, aunque a menudo resultan abrumadores y desorientadores, como uno de sus brutales frentes climáticos.
Pero el viento también es el mensajero de una metáfora de impecable elegancia, casi haiku. La relación de Naoe con su padre es una parte crucial de su historia: a menudo se les muestra en flashbacks tocando un instrumento de viento juntos, una flauta de barro llamada tsuchibue. «Mientras estemos respirando, siempre hay esperanza,» reflexiona Naoe. Es su aliento lo que hace que el instrumento emita un delicado sonido en el aire, un recuerdo de lo cual, para Naoe, está atrapado en una brisa a través del tiempo y espacio. 🍂




















