Технический анализ Ghostwire Токио

Технический анализ Ghostwire Токио

Ghostwire Токио технический анализ: прощай, «старое поколение»

Технический анализ Ghostwire Tokyo: прощай, «старое поколение»

Несколько дней назад мы опубликовали обзор Ghostwire Tokyo, долгожданной игры, которая считается огромной «духовной наследницей» лицензии The Evil Within. Я не говорю безосновательно, Ghostwire Tokyo должен был стать The Evil Within 3, но в итоге получилось значительное изменение курса, которое привело нас к чему-то совершенно новому, и говорю это из-за того, что однозначно и по сеттингу, и по подходу, и по истории самая свежая из Tango GameWorks показалась мне глотком свежего воздуха в заезженном жанре экшенов от первого лица. Мне понравилось, немного.

Помимо сюжета и игрового процесса, я должен признать, что с нетерпением ждал публикации Ghostwire Tokyo, когда она материализовалась как игра нового поколения. Танго GameWorks ему не приходилось сталкиваться с ограничениями, налагаемыми «старым поколением» в своем развитии, и правда в том, что я очень хотел увидеть, как это повлияло на игру на техническом уровне, больше всего на такие важные моменты, как сложность геометрии, качество текстурирования и широта уровней.

Технический анализ Ghostwire Tokyo: прощай, «старое поколение», здравствуй, «следующее поколение» 28

С другой стороны, Ghostwire Tokyo также является игрой, которая вызывает большой интерес на техническом уровне из-за того, что она использует трассировку лучей, применяемую к отражениям и теням, а также из-за того, что включает DLSS, FSR и TSR. Как уже знают наши более продвинутые читатели, мы говорим о трех технологиях масштабирования изображений, которые работают совершенно по-разному:

  • DLSS восстанавливает и масштабирует изображение с помощью ИИ (искусственного интеллекта), чтобы выбирать и сопоставлять самые выдающиеся кадры, а также использовать как уникальные, так и временные элементы.
  • FSR использует простой и фиксированный алгоритм, который масштабирует изображение, используя только уникальные элементы.
  • TSR представляет собой гораздо более продвинутое масштабирование, чем предыдущее, поскольку оно масштабирует изображение с использованием эксклюзивных и временных элементов, но для него не требуется специальное оборудование.

Прежде чем приступить к анализу, напоминаю, что вы можете увеличить все изображения нажимая на них, и вы также можете открыть их в разных окнах, чтобы сравнить их гораздо более прямым и простым способом.

Ghostwire Tokyo: эффект «нового поколения» виден

С того момента, как мы начинаем веселиться, мы с особое воссоздание популярного перекрестка Сибуя, и этой первой сцены более чем достаточно, чтобы понять, что мы сталкиваемся с названием нового поколения, которое, безусловно, нарушает основные ограничения, наложенные «старым поколением». По мере того, как мы продолжаем игру, ощущение того, что мы сталкиваемся с игрой «следующего поколения», усиливается, особенно в тот момент, когда у нас есть возможность созерцать Токио сверху. Широта охвата и его качество сенсационны.

Качество и сложность геометрии превосходна, даже в элементах и элементах гораздо дальше друг от друга и гораздо меньше, и ни разу не мы с этими "грязными" текстурами (плохого качества), которые являются традиционными для межпоколенческих названий. Не вдаваясь в подробности, это был заметный недостаток в недавних играх, таких как Dying Light 2 и Resident Evil Village, и сейчас я рассказал об этом в их соответствующих обзорах специалистов.

Ghostwire Токио

Чтобы проиллюстрировать это, нам просто нужно взглянуть на сцену на больничной койке. Посмотрите, насколько тщательны все данные, настолько, чтоа еще видно даже складки листа в постели. Геометрия каждого из элементов находится на оптимальном уровне., даже гораздо более сложные, такие как пульт, который находится рядом с телевизором, ваза с цветами и устройство, отслеживающее частоту сердечных сокращений. Кроме того мы можем видеть Токио через окно с эффектом настолько правдоподобным, что его вполне можно было бы сойти за фотографию.

Все, что я только что сказал в предыдущем абзаце, сохраняется в каждой игровой ситуации. Вам нужно только посмотреть на качество как моделирования уровней, так и элементов, которые их заполняют, таких как текстурирование изображений, которые мы будем наблюдать сейчас, когда будем углубляться в трассировку лучей. Лично, Мне нравится подчеркивать уровень геометрии, который показывает различную одежду, разбросанную по начальной сцене., так как они довольно сложны и значительно проще, геометрия и плоская текстура были бы решены в других играх.

Да, Ghostwire Tokyo «вкусит» «следующее поколение» с первого момента, и, в отличие от Dying Light 2, для этого не требуется трассировка лучей. Вся игра сама по себе является произведением искусства на графическом уровне, и мне ясно, что перенести этот уровень аспекта на «старое поколение» было бы невозможно. На прикрепленном изображении, которое вы найдете под этими линиями, изображении торгового автомата, вы также можете ясно увидеть разницу, которую создает геометрия, и бывает, что моделирование бутылок и банок почти особенное.

Ghostwire Токио

Ghostwire Tokyo и трассировка лучей: отражения создают уникальный опыт, а не тени

В Ghostwire Tokyo трассировка лучей применяется только к отражениям и теням. Если мы деактивируем эти два изменения, мы обнаружим некоторые отражения экранного пространства довольно успешно, хотя со всеми ограничениями этой техники, что означает, что будут внезапные и бессмысленные исчезновения определенных элементов при перемещении камеры, что некоторые отражения не будут происходить правильно и что мы будем иметь, в в дополнение к этому очень заметный эффект зеркала даже на шероховатых поверхностях.

Включение трассировки лучей, применяемой к отражениям, означает очень большую оптимизацию, настолько большую, что изображения говорят сами за себя. Посмотрите на оба изображения перекрестка Сибуя, на первом мы видим включенную трассировку лучей, а на втором она отключена. С активированной технологией у нас более высокая доля отраженных элементов, на самом деле некоторые из них не показаны в сцене без трассировки лучей, как, например, легковые автомобили справа, которые немного далеко.

Ghostwire Токио

Ghostwire Токио

Но это еще не все, отражения также проработаны значительно точнее и имеют просто потрясающее качество. Трассировка лучей позволяет научить еще активно рефлексирует, как экран с коммуникатор новостей в движении, то, что вы можете увидеть в видео, которое вы найдете в конце продукта, и оно прекрасно отличает отражения, генерируемые на гораздо более отражающих поверхностях, таких как лужи воды, от тех, которые возникают на шероховатых поверхностях, например мокрый асфальт. Таким образом, отражения в лужах намного интенсивнее и имеют гораздо более заметный зеркальный оттенок, в то время как другие имеют гораздо более тусклую и менее четкую поверхность.

Все это приводит к тому, что отражения с трассировкой лучей добавляют существенный уровень реализма городу Токио и всему, что нас окружает. Другие поверхности, такие как легковые и грузовые автомобили, также создают реалистичные отражения с помощью трассировки лучей, причем значительно более чистым способом. Как правило, мне совершенно ясно, что Ghostwire Tokyo среди игр, которые лучше всего использовали трассировку лучей применительно к отражениям.

Ghostwire Токио

Ghostwire Токио

На следующих изображениях вы можете продолжить наблюдать большую разницу, благодаря которой трассировка лучей применяется к отражениям в Ghostwire Tokyo. На обоих первых изображениях, где мы смотрим в сторону тротуара со звуководами для слепых, мы наблюдаем, что трассировка лучей создает очень реалистичные и движущиеся отражения, но вдобавок к этому достигается тот дифференцирующий эффект поверхностей, который мы прокомментировали, избегая создания эффекта зеркала на шероховатых поверхностях.

Ghostwire Токио

Ghostwire Токио

Оба следующих изображения являются еще одной наглядной демонстрацией хорошей производительности трассировки лучей применительно к отражениям. В этой сцене из Ghostwire Tokyo у нас есть бесчисленные отражения, падающие на разные поверхности и которые генерируются на разных расстояниях, что создает сложную ситуацию, которую трассировка лучей решает невероятным образом, различая поверхности, точно настраивая интенсивность отражений в зависимости от расстояния и площади и предотвращая генерацию этого эффекта зеркалами, которые у нас есть, отключив трассировку лучей, и это заставляет даже черную сумку давать преувеличенное отражение.

Ghostwire Токио

Ghostwire Токио

Что касается третьего, правда в том, что Tango GameWorks проделала невероятную работу как с освещением, так и с тенями. Даже с отключенной трассировкой лучей, применяемой к теням, погружение и внешний вид Токио превосходны. делает целесообразным отдавать приоритет трассировке лучей применительно к отражениям если у нас не очень сильный аппарат и у нас есть только возможность оставить нас между двумя сменами.

Однако это не означает, что применение трассировки лучей к теням не представляет собой никакой оптимизации. эта оптимизация Он существует, но его просмотр стоит немного дороже, а если мы в движении это еще сложнее. Посмотрите на оба изображения под этими линиями, на первом мы применили трассировку лучей к теням, а на втором нет. При трассировке лучей и ботинок, и кофейная чашка отбрасывают тень, и в целом сцена имеет гораздо более темный оттенок и соответствует действительности.

Ghostwire Токио

Ghostwire Токио

В следующих ситуациях мы рассмотрим его гораздо шире. Первый демонстрирует Ghostwire Tokyo с трассировкой лучей, примененной к теням, а второй — без трассировки лучей. Уведомление на балконах заднего блока, справа от красного знака. Они развивают некоторые тени по правде, и то же самое происходит и с нашим знаком, и с другими элементами, такими как светофоры, заборы, расположенные по бокам тротуаров и даже красный конус, на который попадает тень забора.

Ghostwire Токио

Ghostwire Токио

Мы также можем увидеть видимые различия в сцене с детской коляской. Посмотрите на тень, отбрасываемую этим автомобилем, а также на тени, отбрасываемые другими элементами сцены. С включенной трассировкой лучей резкость теней выше, и мы также можем видеть, что одежда и сумка, показанные на заднем плане, развиваются. тени, которые исчезают при отключении трассировки лучей. Лично эта сцена была среди тех, которые лучше всего отражают то, что может предложить трассировка лучей, примененная к теням в помещении, хотя, к сожалению, она работает не во всех случаях одинаково хорошо, как мы увидим в следующем абзаце.

Ghostwire Токио

Ghostwire Токио

На этих последних двух изображениях трассировка лучей применяется к теневым меткам. разница гораздо меньше, чем должна, то, что является следствием интеграции, которая, как я уже упоминал ранее, не так успешна, как трассировка лучей, примененная к отражениям. Эта сцена дает значительно больше того, что мы наблюдаем, так как в ней несколько улучшены лишь затенения некоторых элементов, например ножек стола, но не тени, испускаемые присутствующими в ней элементами.

Ghostwire Токио

Ghostwire Токио

Перестройка и масштабирование, Токио: NVIDIA DLSS против AMD FSR

Ghostwire Tokyo — это игра, которая, как мы уже говорили, работает с NVIDIA DLSS, AMD FSR и TSR. Теперь я объяснил вам в начале продукта, что именно представляют собой все эти технологии, так что сейчас самое время посмотреть, какую разницу они имеют и какие результаты они предлагают. Напоминаю, что если у вас его нет Графическая карта GeForce RTX 20 или выше, вы можете включить только FSR или TSR.

TSR обеспечивает качество изображения посередине между FSR и DLSS. Оно превосходит первое, но уступает решению NVIDIA, что заставляет нас думать, что это второй лучший вариант, и да, это с точки зрения качества, но не производительности, поскольку он обеспечивает более низкую оптимизацию, чем FSR, особенно в методах гораздо более высокого качества, так что имейте это в виду, особенно если ваше устройство собирается немного вытеснить Ghostwire Tokyo.

Что касается NVIDIA DLSS, эта технология отлично работает в Ghostwire Tokyo. Работа реконструкции и масштабирования, которую он выполняет, настолько хороша, что даже в режиме производительности он способен отображать результат. очень близко к тому, что мы получили бы с родным разрешением. Если мы используем DLSS в режиме качества в Ghostwire Tokyo, мы достигнем результата выше, чем исходное разрешение, благодаря хорошей работе по реконструкции, которая делает элементы намного меньше и дальше.

Чтобы вам было намного проще оценить различия между DLSS и FSR в разных методах качества, я приложил ряд сравнительных изображений, где вы можете увидеть их в одной сцене лицом к лицу. Вы можете увеличить изображения одним щелчком мыши и открыть их на небольшой вкладке без зависимости или загрузить их, чтобы увидеть их намного больше.. В каждом из них я указываю конфигурацию DLSS и FSR, и помните, что в каждом из случаев Ghostwire Tokyo был настроен на пределе качества, а с активной трассировкой лучей и на пределе.

Технический анализ Ghostwire Tokyo: прощай, «старое поколение», здравствуй, «следующее поколение» 48

Производительность FSR против производительности DLSS

Технический анализ Ghostwire Tokyo: прощай, «старое поколение», здравствуй, «следующее поколение» 50

Возникновение перед DLSS в режиме качества

Технический анализ Ghostwire Tokyo: прощай, старое поколение, здравствуй, следующее поколение 52

Производительность DLSS по сравнению с производительностью FSR

Технический анализ Ghostwire Tokyo: прощай, «старое поколение», здравствуй, «следующее поколение» 54

Ультра качество FSR против качества DLSS

Ghostwire Tokyo: производительность и потребление предметов

Чтобы закончить наш технический анализ Ghostwire Tokyo, мы собираемся усилить его производительность, а также потребление игровых элементов. Чтобы предложить вам гораздо более широкое видение в этом смысле, мы использовали высокопроизводительная видеокарта, GeForce RTX 3080 Ti, а также видеокарта стандартного качества, GeForce RTX 3050.

Эти Информация об устройстве на котором мы переехали Ghostwire Tokyo:

  • ОС Windows тен Про 64-разрядная.
  • Процессор Ryzen 7 5800X (Zen 3) с восемью ядрами и шестнадцатью потоками с тактовой частотой 3,8–4,7 ГГц.
  • Материнская плата Gigabyte X570 Aorus Ultra.
  • 32 ГБ оперативной памяти Corsair Vengeance RGB Pro SL с частотой 3200 МГц CL16 (4 модуля).
  • Система охлаждения Corsair iCUE H150i Elite Capellix White с тремя 120-мм вентиляторами Corsair ML RGB.
  • Видеокарта RTX 3080 Ti Founders Edition с 12 ГБ памяти GDDR6X и GeForce RTX 3050 с 8 ГБ памяти GDDR6.
  • Добавлена звуковая карта Sound BlasterX AE-5.
  • SSD Самсунг Эво 500 ГБ 850 (ОС).
  • Твердотельный накопитель Corsair MP400 емкостью 4 ТБ PCIE NVMe.
  • Твердотельный накопитель Corsair MP600 Core NVMe PCIE емкостью 2 ТБ.
  • 2 ТБ Seagate SHDD с 8 ГБ SSD в качестве кэша.
  • Corsair AX1000 Nutrition Source 80 Добавлено сертифицированного титана 80 Добавлено титана.
  • Шесть вентиляторов Corsair iCUE QL120 RGB.
  • Lightning Node Core и Commander CORE для мониторинга вентиляторов и освещения.
  • Корпус Corsair 5000D Airflow.

GeForce RTX 3050 способна беспрепятственно запускать Ghostwire Tokyo в разрешении 1080p с полным качеством и отключенной трассировкой лучей, а также благодаря DLSS. дает особый опыт в 1440p. В тот момент, когда мы активируем трассировку лучей, эта технология оказывает колоссальное влияние на производительность, и нам требуется DLSS, чтобы компенсировать это.

Технический анализ Ghostwire Tokyo: прощай, «старое поколение», здравствуй, «следующее поколение» 56

GeForce RTX 3080 Ti показывает, что это на другом уровне, и это с возможностью прокручивать Ghostwire Tokyo даже в исходном разрешении 1440p с трассировкой лучей до предела, не вспотев, хотя это правда, что мы также увидели огромный скачок производительности при включении этой технологии. К счастью, DLSS в качественном режиме более чем достаточно, чтобы это компенсировать. Любопытно отметить, что GeForce RTX 3080 Ti настолько далеко заходит в разрешении 1440p, что DLSS в режиме качества только оптимизирует производительность, хотя снижает использование графического процессора до 75%.

Технический анализ Ghostwire Tokyo: прощай, «старое поколение», здравствуй, «следующее поколение» 58

Обратимся в это время, чтобы узнать потребление центрального процессора. Ghostwire Tokyo - это игра нового поколения, которая не началась с базы консолей предыдущего поколения, но, несмотря ни на что, мы с очень низким использованием центрального процессора, настолько, что иногда мы движемся под 30% с Ryzen 7 5800X. Максимально приближаем 50% к пунктуальным мгновениям, а это значит, что:

  • Это игра с привязкой к графическому процессору.
  • Для него не требуется намного больше, чем 4 ядра и восемь потоков, но требуется оптимальный IPC.

Технический анализ Ghostwire Tokyo: прощай, «старое поколение», здравствуй, «следующее поколение» 60

Что касается потребления памяти, Ghostwire Tokyo зарегистрировал среднее потребление 12 ГБ ОЗУ при разрешении 1440p. и из практически 15 Гб в 4К. Что касается графической памяти, то в 1080p среднее потребление видеопамяти составляло 6 ГБ в 1080p, цифра выросла до чуть более 7 ГБ графической памяти в 1440p и почти 8 ГБ в 4K.

Редко, как с GeForce RTX 3050, так и с GeForce RTX 3080 Ti игра имеет тенденцию загромождать гораздо больше графической памяти, чем ей нужно, и потребление постепенно увеличивается, пока не займет почти всю свободную графическую память. Таким образом, хотя с RTX 3080 Ti мы начали с потребления около 8 ГБ, в итоге мы получили 11 ГБ. Это то, что я объяснял вам в других случаях, игра не требует использования 11 ГБ графической памяти, но использует ее с осторожностью.

Ghostwire Tokyo полностью обновлен, чтобы в полной мере использовать мощный SSD, что видно не только по времени загрузки, которое длится всего несколько секунд, но и по тому, насколько хорошо работает графический движок игры. новые части карты, когда мы их посещаем.

Как правило, я думаю, что Tango GameWorks невероятная работа на техническом уровне с Ghostwire Tokyo. Это правда, что есть некоторые вещи, которые можно улучшить, особенно в отношении низкого использования центрального процессора и графического процессора, которые генерируются в разрешениях ниже 4K, если мы используем рескейлер и отключаем трассировку лучей, но даже с эти «камни в ботинках» Ghostwire Tokyo имеют невероятную езду, и это с возможностью поднять планку в том, что касается качества графики.

 

Читайте также: Как собрать игровой ПК.

 

Поделиться этой записью:
5 2 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомление о
гость

6 Комментарии
Больше антигуо
Эль Мас Нуэво Большой выбор
Комментарии в Интернете
Посмотреть все комментарии

Сюзи
Сюзи
9 месяцев назад

Привет! Это мой первый комментарий здесь, поэтому я просто хотел кратко высказать свое мнение.
И я говорю, что мне очень нравится читать ваши сообщения в блоге.

Сэмми
Сэмми
8 Meses atrás

Ух ты, это был удивительно полезный пост. Выделите время и реальные усилия для создания великолепной статьи.

143 уровень сахара в крови
143 уровень сахара в крови
20 días atrás

Ваши посты всегда вдохновляют меня и придают сил. У вас есть дар вдохновлять других, и это видно по вашим произведениям.