Masters of Albion Early Access ve hibrit yaklaşımı
Masters of Albion sadece klasik bir god game’e dönüş değil: Early Access’te sistemsel özgürlük üzerine bir deney. Yaratıcı hırs ile teknik sürtüşme arasında, sunduğu yapı dürtüsel değil stratejik bir okuma gerektiriyor.
God game Masters of Albion’da açtığım ilk iki madalya göründüğünden fazlasını anlatıyor. İlki, ilahımın bedensiz eliyle bir işçiyi 25 metreden fazla fırlattığım için geliyor; ikincisi ise kasabanın fırınına pastalarını farelerle doldurma emri verdiğim için. Bu kötü niyet değil: sistemin vaat ettiği özgürlüğün —ve risklerinin— filtresiz uygulanması.
Yıllar içinde «tanrı» türü, yükselişteki simülasyon dünyasına alan bıraktı; ancak Masters of Albion ikisinin kesişiminde yer alıyor. İlk hedefin terk edilmiş küçük bir yerleşimi ayağa kaldırmak: ekonomisini yeniden kurmak, gündüzleri Albion’da genişlemek ve geceleri sınırlarını doğaüstü tehditlere karşı korumak. Manor Lords’a benziyor, ancak fiziksel bir varlıkla: köylüleri kaldırabilen, ateş topları fırlatabilen, binalar inşa edebilen ya da zombi sürülerinin arasından dev kayaları itebilen havada süzülen bir el. Bu, tonunu değiştiren bir nüans oyun: sadece yönetmezsin; aynı zamanda harekete geçersin ve bu eylemler hikâyeler yaratır.
Kadim tanrılar, modern araçlar

Güçlere sahip olsan da işin büyük bir kısmı idari ve yeniden inşa süreçlerinden oluşuyor. Başlangıç noktan olan Oakridge, haritada sisin arasında kalan yeşil bir parça gibi görünüyor: yeniden birleştirilmeyi bekleyen sökülmüş binalar, zincirleme akması gereken kaynaklar ve ne kadar basit görünürse görünsün deneyimi şekillendiren ekonomik kararlar.
Buradaki yaratım ilahi bir aydınlanma değil: bir bahçe dikmekten çok bir motoru çalıştırmaya benziyor. Çiftlikler değirmenleri besler, değirmenler fabrikaları; fabrikalar sipariş alır ve hangi malzemelerle karşılık vereceğine sen karar verirsin. Bazen müşterinin talimatı belirsizdir —belirli bir tercihle pasta siparişi gibi— ve seçim sana kalır: pahalı malzemeler kullanıp kaliteyi mi koruyacaksın, yoksa kısa vadeli kaynakları maksimize etmek için maliyetleri mi kısacaksın? Fiyatlar değişir, arz dalgalanır ve aynı malzeme bir anda «ucuz ve makul» olmaktan «ucuz ve şüpheli» olmaya dönüşebilir.
Bu gerilim içinde oyun parlar: her tasarrufun zımni bir maliyeti vardır. Siparişleri tamamlamak sadece para kazanmak değildir; aynı zamanda açma ağaçları için kaynaklar sağlar ve bu yolların çoğu tanrınızı güçlendirir — ancak daha güçlü güçler elde etmek için, düşmüş düşmanlardan koparılan karanlık enerjiyi toplamanız gerekir. Bu tamamen doğrusal bir ilerleme değildir: marj dar olduğunda neye yatırım yapılacağına dair taktiksel kararlar vardır.

Kahramanımı ragdoll hâlinde kaldırıp dallanmış bir duvara fırlattım
Hakimiyetin büyüdükçe beklentiler değişir. Oakridge'i silah ve zırhla donatılmış tutmak, yakındaki Wyrmscar gibi maden köylerini ele geçirmeyi gerektirir; bu da sisin ötesine giden kahramanlara ihtiyaç duyar. Kahramanlar görevler üstlenebilir ve toprakları geri almak için büyülü kaideler inşa edebilir, ayrıca ele geçirilebilirler: üçüncü şahıs bakış açısına geçer ve karakteri kontrol edersin. Bu ilginç bir seçenek: savaş sistemi derin değil ve bazen bunu bizzat deneyimlemek makro vizyondan uzaklaştıran bir dikkat dağıtıcıya dönüşüyor. Yine de seçeneğin varlığını seviyorum; cazibenin bir kısmı tam da tercih ettiğin rolü oynama özgürlüğünde yatıyor.
Yukarıdan bir yıldırım (ve teknik bedeli)

Gece çöktüğünde bölgeni savunmak için birçok araç var. Seni acele etmeye zorlayan bir gündüz sayacı yok —gün, hazır olduğunda sona erer— ancak gece baskınları yıkıcı olabilir: kriptan çok fazla hasar alırsa oyun biter.
Saldırıların nereden geleceğini önceden tahmin edebilirsin, ancak tehditler arttıkça dikkatini bölmek zorunda kalırsın. Kuleler ve surlar düşmanları yönlendirmeye yardımcı olur, fakat yalnızca gündüz inşa edilebilir; bu mekanik bariz olmayan kararlar yaratır: savunmasız bir noktayı şimdi mi güçlendireceksin, yoksa gelecekte savunmalarını daha verimli kılacak bir kilidi açmak için kaynak mı biriktireceksin? Birçok oyunda kahramanı doğaçlama bir yama olarak kullandım —onu kaldırıp surdaki bir boşluğa doğru itmek— ve bu, oyunun ortaya çıkan doğasını gösteriyor: kaba, eğlenceli ve çoğu zaman pek zarif olmayan çözümlere izin veriyor.
Ancak bunu açıkça söylemek gerekir: kusurlu bir Erken Erişim sürümüyle karşı karşıyayız. Mevcut yapı hatalar barındırıyor ve daha da önemlisi performans sorunları yaşıyor. Deneyimimde oyun modern donanımda düşük kare hızları verdi (5070'te 30 fps'nin altına düşen değerler, ancak 2080 gibi başka bir GPU'da akıcı çalışıyordu). Ayrıca geliştiricinin geçmişi —22cans Godus'u tamamlamadan bırakmıştı— temkinli olmayı gerektiriyor: tamamen bağlanmadan önce sürdürülebilir güncellemeler görmek istemek makul.
Kesin olan şey ise hırsı: Masters of Albion, doğrudan bir çekiciliği, şimdiden ilginç kararlar sunan sistemlerle harmanlıyor. Bugün için yeterli mi? Ne aradığına bağlı: fikirleri ve yaratıcı özgürlüğü önceliklendiriyorsan heyecanlanmak için makul nedenler var; teknik cilayı ve tamamlanmış bir deneyimi bekliyorsan, biraz daha beklemek daha iyi olabilir.




















