Der Wind: Assassin's Creed und seine historische Last
Viento in Assassin's Creed ist kein bloßes Dekorationselement oder eine einfache Grafikverbesserung der nächsten Generation. Dieser Text untersucht, wie eine bestimmte technische Entscheidung die Erzählung, das Spieltempo und die historische Interpretation der Welt prägt – mit Auswirkungen, die nicht auf den ersten Blick ersichtlich sind.
Prácticamente puedes sentir el viento en la espalda de Naoe mientras se desliza por un sinuoso valle. Fuertes ráfagas fluyen entre las crestas que la rodean, levantando hojas anaranjadas que caen y giran en espiral. En las llanuras, el pasto se agita como olas; en las montañas, la nieve danza antes de convertirse en una tormenta diagonal. El viento influye en tanto del mundo de Assassin's Creed Shadows, incluso en el afilado y corto corte de pelo de Naoe, que ondea en las notoriamente ventosas tierras del juego. 🍃
Es gibt gute Gründe, warum Ubisoft den neuesten Teil seiner Flaggschiff-Reihe so windumweht gestaltet hat. Der Wind verleiht dieser Open-World-Interpretation Zentraljapans zweifellos eine audiovisuelle Dramatik: Bäume wiegen sich im Wind, der Wind pfeift angenehm – man fühlt sich wie im Zentrum einer multidirektionalen Symphonie der Bewegung. Doch die Brisen in Shadows sind mehr als nur ein gestalterisches Element dieser langjährigen Open-World-Serie. Sie zeugen subtil von den turbulenten Veränderungen im Japan des 16. Jahrhunderts und erinnern die Spieler daran, wie instabil sich die Welt mit der Ankunft portugiesischer Händler und Missionare angefühlt haben muss. Der Wind verleiht dem Spiel zudem eine unbändige Dynamik und trägt Naoe und den Samurai Yasuke von Schrein zu Dojo, von Teehaus zu befestigter Burg. „Mein ganzes Leben lang war ich vom Wind gefangen“, sagt der ehemalige Sklave Yasuke. „Er wehte über die Welt. Ich klammerte mich an alles, was ich konnte.“ 🌪️
Ubisoft hat viel Aufhebens um den Wind in Shadows gemacht und ihn sowie andere Wettereffekte (wie etwa herrlich unberechenbare Stürme) als eine Reihe von Next-Gen-Verbesserungen (das sogenannte Atmos-System) für seine Anvil-Engine beworben. Blogbeitrag, el director de tecnología Pierre F habló sobre cómo toda la vegetación, desde el pino hasta el cerezo, está animada físicamente en la GPU, extrayendo datos del sistema de viento, que a su vez se basa en una simulación de fluidos que se mueve a través del espacio 3D. ¡Vaya! En otro lugar, el director de arte Thierry Dansereau recordó el momento en que él y su equipo se detuvieron a admirar partículas llevadas por el viento sobre un campo. «Wow, esto es real,» dijo algo sin aliento. «Esto es lo que el [sistema] de viento nos está dando.» 🌬️
So gesehen stellt Shadows einen entscheidenden technologischen Fortschritt für die Winddarstellung in Videospielen dar und baut auf dem auf, was das Open-World-Epos Ghost of Tsushima aus dem Jahr 2020, ebenfalls in Japan angesiedelt, zu bieten hatte. Der Wind in diesem Sucker-Punch-Epos war unglaublich schön (wer könnte ihn schon vergessen?). Pampa-Felder!) und erfüllte gleichzeitig eine praktische Funktion, indem es den Spieler elegant innerhalb der Spielwelt zu seinem nächsten Ziel führte. Letztendlich handelte es sich um eine eher „spielerische“ Form des Windes, der die Sicht des Spielers anpasste, anstatt sie umzulenken, wie es die dynamischen und naturalistischen Strömungen in Shadows oft tun.



In der neunten Konsolengeneration, die sich hauptsächlich auf schrittweise technische Verbesserungen konzentriert (kürzere Ladezeiten, 4K-Texturen, 60 Bilder pro Sekunde), sind Wind- und schimmernde Partikeleffekte vielleicht die auffälligsten und eindrucksvollsten grafischen Elemente. Man denke nur an Horizon Forbidden West, dessen majestätischer Wind die vielfältigen Ökosysteme visuell vereinte und gleichzeitig poetisch die Zerbrechlichkeit der postapokalyptischen Biosphäre thematisierte. Oder an die Tornados in Battlefield 2042, die Spieler in die Luft heben und auf die futuristischen Schlachtfelder von Shanghai und Doha schleudern können. 🌪️
Diese stürmischen, fast schon taifunartigen Zustände begannen 2015 mit The Witcher 3. Ein paar Jahre später brachte The Legend of Zelda: Breath of the Wild eine etwas gemäßigtere Brise durch schimmerndes, sanft im Wind wiegendes Gras. Die malerische Grafik von Nintendos Open-World-Abenteuer erinnert an einen vielleicht unterschätzten Einfluss auf diese Videospielwelten: die farbenfrohen, stimmungsvollen Filme von Hayao Miyazaki wie Kikis kleiner Lieferservice. Eröffnungsszene In dem Film von 1989 sieht man Kiki im Gras liegen, vom Wind umweht. Der fröhliche Radiosprecher verkündet den Wetterbericht: „Leichte Brise“ und ein „wunderschöner Vollmond“. „Wenn Sie etwas Besonderes geplant haben, könnte heute Abend der richtige Zeitpunkt sein.“ So setzt der Wind Kikis Abenteuer in Gang, die treibende Kraft, die ihre Reise ermöglicht, wie auch im Film „Shadows“ implizit. 🌬️




Man sieht den Wind nicht, nur seine Auswirkungen, wie er durch die Vegetation und die Partikel weht. In Shadows wirft das eine Frage auf: Warum schwebt neben der schieren Pracht der offenen Welt so viel Schutt in der Luft? Im feudalen Japan gab es viele Bäume, hoch aufragende Nadelbäume und kleinere, aber nicht weniger schöne Laubbäume, deren Blätter zwischen dem leuchtenden Grün des Frühlings und den warmen Herbstfarben wechselten. Doch viele Bäume lagen gefällt am Boden, zerstört von skrupellosen Kriegsherren, die ihre Macht mit gigantischen Festungen und prunkvollen Palästen demonstrieren und schützen wollten. Wenn man auf eine dieser Stätten stößt, wie zum Beispiel die Burg Osaka, findet man unweit davon die gewaltigen natürlichen Ressourcen, die in ihren Bau flossen. 🏯
Diese beeindruckende 3D-Grafik spricht Bände: Sie verdeutlicht die Meisterschaft, mit der Ubisoft die Welt von Shadows mit geografischem und sozioökonomischem Zusammenhalt erfüllt hat (und wie viel Spaß es macht, diese Welt zu sehen und dann beispielsweise in einem In-Game-Kodex über Landbesitz im feudalen Japan zu lesen!). Sie deutet auch eine Antwort darauf an, warum so viel Material in der Luft schwebt. Blätter, Erde, aufgewirbelter Pollen, Rindenstücke und Holzsplitter veranschaulichen visuell das turbulente politische Klima des Spiels. Der Wind in Shadows unterstreicht diese Realität an jedem Ort, den Naoe und Yasuke aufsuchen, selbst an scheinbar idyllischen Flecken, die vor solchen Wirren geschützt sein sollten, aber dennoch Spuren davon in der Luft tragen. 🌄




Shadows ist bis heute der dynamischste aller AAA-Titel. Die Luftströmungen scheinen mit Wucht und lebhafter Bewegung aufzusteigen und abzustürzen, fast schon bedrückend. Doch gerade das macht die Momente der Stille umso eindrucksvoller. Naoe kann meditieren und in Trance versinken, während man gemächlich die Tasten drückt und langsam mit der Landschaft verschmilzt. Manchmal malt sie Wildtiere, wie einen Reiher, der still im seichten Wasser grast. Oder sie verweilt ein paar ruhige Minuten in der Stille des vollkommen friedlichen Sees, den man gerade entdeckt hat. 🧘♀️
Abgesehen von Momenten der Ruhe, Shadows ist zweifellos ein Spiel Ein Drama von hurrikanartiger Wucht, das die Spieler mitreißt und sie staunend zurücklässt. Seine Größe und Reichweite sind beeindruckend, wenn auch oft überwältigend und desorientierend, wie eine seiner brutalen Wetterfronten.
Doch der Wind ist auch Überbringer einer Metapher von makelloser Eleganz, fast schon eines Haikus. Naoes Beziehung zu ihrem Vater ist ein zentraler Bestandteil ihrer Geschichte: In Rückblenden sieht man sie oft gemeinsam ein Blasinstrument spielen, eine Tonflöte namens Tsuchibue. „Solange wir atmen, gibt es immer Hoffnung“, sinniert Naoe. Es ist sein Atem, der dem Instrument einen zarten Klang verleiht, eine Erinnerung daran, die Naoe wie eine Brise durch Zeit und Raum trägt. 🍂




















