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FSR 4.1 AMD: Tatsächliche Verbesserungen und Einschränkungen in RDNA 4

MasterTrend Einblicke von MasterTrend Einblicke
4. Mai 2026
in Hardware
Lesen Zeit:5 min Lesen
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FSR 4.1 AMD: Werbeillustration der FidelityFX Super Resolution mit einem futuristischen rot-schwarzen Design, die die Leistungs- und Qualitätsverbesserungen der RDNA 4 GPUs hervorhebt.

AMD FSR 4.1: Verbesserungen und Einschränkungen in RDNA 4 – Werbebild von AMD FidelityFX Super Resolution, das die Fortschritte der Upscaling-Technologie in Radeon-Grafikkarten mit RDNA-4-Architektur verdeutlicht. FSR 4.1 verspricht höhere Bildqualität, verbesserte 4K-Gaming-Leistung und optimierte FPS, allerdings mit gewissen technischen Einschränkungen je nach kompatibler Hardware. Ideal zur Analyse von Leistung, Kompatibilität und Weiterentwicklung im Vergleich zu früheren FSR-Versionen.

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Inhalt

  1. FSR 4.1 von AMD und seine Auswirkungen auf Raytracing und FPS
  2. Wie sich das Bild verändert: Präzision und Bewegung
    1. Ray Regeneration 1.1: Kritische Rekonstruktion

FSR 4.1 von AMD und seine Auswirkungen auf Raytracing und FPS

Die Entwicklung von KI-Upscaling beschränkt sich längst nicht mehr nur auf die Bildrate (FPS). Das wäre mittlerweile eine Untertreibung. Entscheidend ist vielmehr, ob das Bild auch bei Bewegung flüssig bleibt, ob Raytracing nicht länger wie ein schlecht umgesetzter Luxus wirkt und vor allem, ob die Plattform die Nutzung dieser Verbesserungen ermöglicht oder einen GPU-Upgrade erfordert.

AMD hat ein neues Produkt veröffentlicht Grafikcontroller Das Update aktiviert die neueste Version des KI-Upscalings für RDNA-4-GPUs: FSR 4.1. Es verändert das Spiel nicht grundlegend, behebt aber Bereiche, in denen FSR noch Bedenken aufkommen ließ: Es fügt offizielle Unterstützung für Crimson Desert (und Death Stranding 2) hinzu, integriert Ray Regeneration 1.1 in das Raytracing des Spiels und optimiert den Upscaler-Kern in KI-gestützten Titeln. Außerdem verbessert es den Ultra-Performance-Modus, der dadurch schneller wird, ohne die üblichen Kompromisse einzugehen.

Wie sich das Bild verändert: Präzision und Bewegung

FSR 4.1 Verbesserung genau dort, wo ein Spieler einen Unterschied bemerkt ob eine Hochskalierung “gut” ist oder nur auf Standbildern gut aussieht. AMD spricht von präziserer Rekonstruktion bei sich bewegenden Objekten und feinen Elementen, und das ist sinnvoll, denn einer der Schwachpunkte von FSR 4.0 war die Tendenz, bestimmte komplexe Oberflächen zu stark zu glätten. Vegetation, feine Kanten, dichte Texturen: Dort waren leicht zu weiche oder etwas blockartige Bereiche erkennbar. Die Iteration 4.1 korrigiert einen Teil davon und stellt Struktur wieder her. Sie verwandelt nicht magisch jede Szene in native Qualität, kommt diesem Ziel aber unter realen Spielbedingungen näher.

FSR 4.1 Demonstration: Vegetationsdetail in der Purpurwüste

(Bildquelle: AMD)

Ray Regeneration 1.1: Kritische Rekonstruktion

Ray Regeneration folgt einer recht klaren Logik: mit weniger Raytracing-Samples zu arbeiten und ein reichhaltigeres Endbild zu rekonstruieren, ohne die Rechenkosten in die Höhe zu treiben. Version 1.1 verstärkt Kontrast, Schatten und Konsistenz bei Reflexionen und globaler Beleuchtung. So formuliert klingt es technisch, aber das praktische Kriterium ist einfach: Wenn RT nur Gewicht hinzufügt und keine visuelle Stabilität bietet, deaktiviert der Nutzer es. Wenn die Rekonstruktion ausreichend verbessert wird, wird sie auch außerhalb von Benchmarks zu einer vernünftigen Option.

FSR 4.1 Erfassung – Crimson Desert, Rekonstruktionsbeispiel

Bildnachweis: AMD

FSR 4.1-Aufnahme – Verbesserungen bei Kontrast und Schatten

Bildnachweis: AMD

Auch der Ultra Performance-Modus erhält Anpassungen. Das ist interessant, aber nicht für jeden in gleicher Weise. Wenn du auf einem Monitor mit hoher Bildwiederholrate spielst und Reaktionsfähigkeit vor absolute Sauberkeit priorisierst, kann dies eine nützliche Verbesserung sein. Wenn du empfindlich auf Artefakte oder Detailverlust auf kurze Distanz reagierst, wiegt der FPS-Gewinn den Verlust vielleicht nicht auf. Das ist genau der Punkt, der manchmal verloren geht, wenn alles auf “mehr Leistung” reduziert wird: Nicht alle Nutzungsprofile bewerten diesen Tausch gleich. Zur Ergänzung oder zum Thema siehe auch UDNA-Architektur in PS6 und Xbox Next: Mehr als nur Zahlen.

AMD bestätigte diese Verbesserungen in Purpurrote Wüste Dies bestätigt, dass FSR 4.1 in allen „ML-basierten“ Titeln verfügbar ist. Man kann dies als Erweiterung des bereits von FSR Redstone genutzten Ökosystems interpretieren. Für den Durchschnittsnutzer ist dies weniger aufgrund des Namens relevant, sondern vielmehr aufgrund einer ganz konkreten Frage: Wenn das Spiel bereits mit der vorherigen Version einwandfrei funktionierte, sollte es nun davon profitieren, ohne dass ungewöhnliche Einstellungen in der Radeon Software vorgenommen werden müssen.

Es gibt aber auch eine weitergehende Interpretation. FSR 4.1 basiert auf demselben Modell wie PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) 2. Mark Cerny bestätigte, dass die verbesserte Version von PSSR für die PS5 Pro auf derselben Grundlage aufbaut – im Rahmen von Project Amethyst, der Zusammenarbeit zwischen Sony und AMD im Bereich KI-Grafik. Das ist nicht nur eine technische Kuriosität. Es deutet darauf hin, dass AMD eine Technologie weiterentwickelt, die nicht nur für PCs relevant ist, sondern auch die Stabilisierung des KI-Renderings auf Konsolen und Desktop-PCs beeinflussen kann.

Habe gerade FSR Upscaling 4.1 in ein paar PC-Spielen getestet. Es basiert auf demselben neuronalen Netzwerk wie das verbesserte PSSR, das wir für die PS5 Pro veröffentlicht haben … und es sieht fantastisch aus! Die Zusammenarbeit mit @jackhuynh und dem @AMD-Team an KI-Grafiktechnologie ist großartig. Ein großer Erfolg für Project Amethyst 🙂 pic.twitter.com/yhgwJG716E19. März 2026

AMD wird jedoch nicht wegen der Qualität von FSR 4.1 kritisiert, sondern wegen dessen Umfangs. Die Funktionalität ist weiterhin auf GPUs der RX-9000-Serie beschränkt. Diese Entscheidung verleiht dem ML-Ansatz von RDNA 4 zwar technische Kohärenz, schließt aber viele Nutzer aus, gerade jetzt, wo die Verbesserung immer deutlicher wird. Nvidia verfolgt mit DLSS 4.5 eine breitere Strategie, die auch ältere Generationen einbezieht. AMD hingegen macht etwas ganz deutlich, auch wenn es nicht so formuliert wird: Wer das volle Potenzial ausschöpfen möchte, muss seine Hardware aufrüsten.

Diese Nuance beeinflusst die korrekte Bewertung von FSR 4.1 maßgeblich. Als technischer Fortschritt ist es solide. Als Plattformargument ist es jedoch umstrittener. Besitzer einer Grafikkarte der RX 9000-Serie werden die Verbesserung begrüßen und als durchaus logisch empfinden. Wer von einer älteren Radeon-Karte kommt, empfindet die Neuerungen möglicherweise weniger als gemeinsame Weiterentwicklung, sondern eher als kommerzielle Einschränkung, die als technische Anforderung getarnt ist. Und diese Interpretation ist, im Guten wie im Schlechten, ebenfalls Teil des Produkts.

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Tags: AMDEvergreenContentGPU
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