FSR 4.1 AMD et son impact sur le ray tracing et les FPS
L'évolution de la mise à l'échelle par IA ne se résume plus à une simple augmentation du nombre d'images par seconde. Ce serait un euphémisme. Ce qui compte vraiment, c'est la qualité de l'image en mouvement, la fluidité du ray tracing et son accessibilité, et surtout, la compatibilité de la plateforme avec ces améliorations : faut-il changer de carte graphique pour y accéder ?
AMD a lancé un nouveau contrôleur graphique Cette mise à jour active la dernière version de son optimisation par IA pour les GPU RDNA 4 : FSR 4.1. Elle ne transforme pas complètement le jeu, mais corrige certains points qui posaient encore problème : elle ajoute la compatibilité officielle avec Crimson Desert (et Death Stranding 2), intègre Ray Regeneration 1.1 au ray tracing et améliore le cœur de l'upscaler dans les titres utilisant l'apprentissage automatique. Elle optimise également le mode Ultra Performance, qui gagne en vitesse tout en conservant ses compromis habituels.
Comment l'image change : précision et mouvement

(Crédit photo : AMD)
Ray Regeneration 1.1 : Reconstruction critique
Ray Regeneration suit une logique assez claire : travailler avec moins d’échantillons de lancer de rayons et reconstruire une image finale plus riche sans faire exploser le coût de calcul. La version 1.1 renforce le contraste, les ombres et la cohérence des reflets et de l’illumination globale. Dit ainsi, cela semble technique, mais le critère pratique est simple : si le RT n’ajoute que du poids sans stabilité visuelle, l’utilisateur le désactive. Si la reconstruction s’améliore suffisamment, elle commence à devenir une option raisonnable, même en dehors des benchmarks.

Crédit image : AMD

Crédit image : AMD
Le mode Ultra Performance reçoit également des ajustements. Cela est intéressant, mais pas de la même manière pour tout le monde. Si vous jouez sur un moniteur à haute fréquence et privilégiez la réactivité plutôt que la propreté absolue, cela peut être une amélioration utile. Si vous êtes sensible aux artefacts ou à la perte de détail sur les courtes distances, le gain en FPS ne compense peut-être pas. C’est précisément le point qui est parfois perdu quand tout se résume à “ plus de performance ” : tous les profils d’utilisation ne valorisent pas ce compromis de la même manière. Pour compléter ou approfondir le sujet, voir également Architecture UDNA sur PS6 et Xbox : bien plus que de simples chiffres.
AMD a validé ces améliorations dans Désert cramoisi Cela confirme que FSR 4.1 est disponible pour tous les titres compatibles avec l'apprentissage automatique. On peut raisonnablement y voir une extension de l'écosystème déjà adopté par FSR Redstone. Pour l'utilisateur lambda, l'important n'est pas tant le nom que la question suivante : si le jeu fonctionnait déjà correctement avec la version précédente, il devrait désormais bénéficier de ces améliorations sans nécessiter de réglages complexes dans Radeon Software.
Il existe aussi une interprétation plus large. FSR 4.1 partage le même modèle de base que PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) 2. Mark Cerny a confirmé que la version améliorée de PSSR pour PS5 Pro repose sur les mêmes fondements, dans le cadre du projet Amethyst, la collaboration entre Sony et AMD sur les graphismes IA. Il ne s'agit pas d'une simple curiosité technique. Cela suggère qu'AMD perfectionne une technologie qui ne se limite pas aux PC, mais qui peut influencer la stabilisation du rendu IA sur consoles et ordinateurs.
Je viens de tester l'upscaling FSR 4.1 sur quelques jeux PC. Il repose sur le même réseau neuronal que la version améliorée du PSSR que nous avons sortie pour PS5 Pro… et le résultat est époustouflant ! C'est un plaisir de travailler avec @jackhuynh et l'équipe @AMD sur les technologies graphiques IA. Une belle réussite pour le Projet Amethyst ! 🙂 pic.twitter.com/yhgwJG716E19 mars 2026
Cependant, les critiques adressées à AMD ne portent pas sur la qualité de FSR 4.1, mais sur son champ d'application. Sa disponibilité fonctionnelle reste limitée aux GPU de la série RX 9000. Cette décision confère une cohérence technique à l'approche ML de RDNA 4, mais exclut de nombreux utilisateurs au moment même où l'amélioration devient la plus convaincante. Nvidia, avec DLSS 4.5, conserve une stratégie plus large, compatible avec les générations précédentes. AMD, de son côté, affirme clairement sa position, même si ce n'est pas formulé ainsi : pour profiter pleinement des performances, il est nécessaire de mettre à niveau son matériel.
Cette nuance influence fortement l'évaluation de FSR 4.1. Sur le plan technique, c'est indéniable. En revanche, son impact sur la compatibilité avec d'autres plateformes est plus discutable. Si vous possédez déjà une carte graphique de la série RX 9000, cette amélioration est bienvenue et tout à fait logique. Si vous utilisez une carte Radeon plus ancienne, vous pourriez avoir l'impression qu'il s'agit moins d'une évolution partagée que d'une contrainte commerciale déguisée en exigence technique. Et cette interprétation, qu'on la juge positive ou négative, fait partie intégrante du produit.




















