FSR 4.1 AMD en de impact ervan op raytracing en FPS
De evolutie van AI-upscaling draait niet langer alleen om FPS-cijfers. Sterker nog, dat zou een understatement zijn. Wat er echt toe begint te doen, is iets anders: of het beeld goed blijft presteren bij beweging, of raytracing niet langer aanvoelt als een slecht uitgevoerde luxe, en vooral of het platform je toestaat deze verbeteringen te gebruiken of je dwingt je GPU te upgraden om er toegang toe te krijgen.
AMD heeft een nieuwe uitgebracht grafische controller Deze update activeert de nieuwste versie van de AI-upscaling voor RDNA 4 GPU's: FSR 4.1. De update verandert de game niet volledig, maar verfijnt wel de punten waar FSR nog problemen veroorzaakte: er is officiële ondersteuning toegevoegd voor Crimson Desert (en Death Stranding 2), Ray Regeneration 1.1 is geïntegreerd in de raytracing van de game en de upscaler-kern in "ML-aangedreven" titels is aangepast. Ook de Ultra Performance-modus is verbeterd, waardoor deze sneller wordt zonder in te leveren op prestaties.
Hoe het beeld verandert: precisie en beweging

(Afbeelding: AMD)
Ray Regeneration 1.1: Kritische Reconstructie
Ray Regeneration volgt een vrij duidelijke logica: werken met minder ray tracing-samples en een rijkere uiteindelijke beeldreconstructie zonder de rekenkosten op te drijven. Versie 1.1 versterkt contrast, schaduwen en consistentie in reflecties en globale verlichting. Zo gezegd klinkt het technisch, maar het praktische criterium is eenvoudig: als RT alleen gewicht toevoegt en geen visuele stabiliteit, schakelt de gebruiker het uit. Als de reconstructie voldoende verbetert, wordt het een redelijke optie, zelfs buiten benchmarks.

Afbeelding: AMD

Afbeelding: AMD
De Ultra Performance-modus krijgt ook aanpassingen. Dit is interessant, maar niet voor iedereen op dezelfde manier. Als je op een monitor met hoge verversingssnelheid speelt en prioriteit geeft aan responsiviteit boven absolute helderheid, kan dit een nuttige verbetering zijn. Als je gevoelig bent voor artefacten of detailverlies op korte afstand, weegt de FPS-winst misschien niet op. Dat is precies het punt dat soms verloren gaat wanneer alles wordt teruggebracht tot “meer prestaties”: niet alle gebruikersprofielen waarderen die ruil op dezelfde manier. Ter aanvulling of het onderwerp, zie ook UDNA-architectuur in PS6 en Xbox Next: meer dan alleen cijfers.
AMD heeft deze verbeteringen gevalideerd in Karmozijnrode Woestijn En het bevestigt dat FSR 4.1 beschikbaar is in alle "ML-aangedreven" titels. Het is redelijk om dit te interpreteren als een uitbreiding van het ecosysteem dat al door FSR Redstone wordt omarmd. Voor de gemiddelde gebruiker is dit minder belangrijk vanwege de naam en meer vanwege een zeer specifieke vraag: als de game al goed werkte met de vorige stack, zou deze er nu ook van moeten profiteren zonder dat je ongebruikelijke instellingen in Radeon Software hoeft aan te passen.
Er is ook een bredere interpretatie mogelijk. FSR 4.1 deelt hetzelfde basismodel als PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) 2. Mark Cerny bevestigde dat de verbeterde versie van PSSR voor PS5 Pro gebaseerd is op dezelfde basis, binnen Project Amethyst, de samenwerking tussen Sony en AMD op het gebied van AI-graphics. Dit is niet zomaar een technische curiositeit. Het suggereert dat AMD een technologie verfijnt die niet beperkt is tot pc's, maar die van invloed kan zijn op de stabilisatie van AI-rendering op zowel consoles als desktops.
Ik heb zojuist FSR Upscaling 4.1 in een paar pc-games uitgeprobeerd. Het is gebaseerd op hetzelfde neurale netwerk als de verbeterde PSSR die we voor de PS5 Pro hebben uitgebracht... en het ziet er verbluffend uit! Het is geweldig om met @jackhuynh en het @AMD-team samen te werken aan AI-grafische technologie. Een grote overwinning voor Project Amethyst 🙂 pic.twitter.com/yhgwJG716E19 maart 2026
De kritiek op AMD betreft echter niet de kwaliteit van FSR 4.1, maar de reikwijdte ervan. De functionele toepassing blijft beperkt tot GPU's uit de RX 9000-serie. Deze beslissing zorgt voor technische samenhang binnen de machine learning-aanpak van RDNA 4, maar sluit tegelijkertijd veel gebruikers uit, juist nu de verbetering steeds overtuigender wordt. Nvidia hanteert met DLSS 4.5 een bredere strategie gericht op eerdere generaties. AMD daarentegen maakt iets heel duidelijk, ook al wordt het niet zo geformuleerd: als je de volledige ervaring wilt, moet je je hardware upgraden.
Die nuance weegt zwaar mee in de ware beoordeling van FSR 4.1. Als technische vooruitgang is het solide. Als platformargument is het echter meer discutabel. Als je al een RX 9000-serie kaart hebt, is de verbetering welkom en volkomen logisch. Als je overstapt van een oudere Radeon-kaart, voelt wat je hier ziet misschien minder aan als een gedeelde evolutie en meer als een commerciële grens vermomd als een technische vereiste. En die interpretatie, ten goede of ten kwade, hoort ook bij het product.




















