FSR 4.1 di AMD e il suo impatto sul ray tracing e sugli FPS
L'evoluzione dell'upscaling basato sull'IA non riguarda più solo il numero di FPS. A questo punto, sarebbe riduttivo. Ciò che inizia davvero a contare è qualcos'altro: se l'immagine si mantiene nitida anche in presenza di movimento, se il ray tracing smette di sembrare un lusso mal riuscito e, soprattutto, se la piattaforma permette di sfruttare questi miglioramenti o costringe ad aggiornare la GPU per potervi accedere.
AMD ha rilasciato un nuovo controller grafico che attiva l'ultima versione del suo upscaling basato sull'IA per le GPU RDNA 4: FSR 4.1. L'aggiornamento non cambia completamente il gioco, ma perfeziona le aree in cui FSR aveva ancora sollevato delle perplessità: aggiunge il supporto ufficiale per Crimson Desert (e Death Stranding 2), incorpora Ray Regeneration 1.1 nel ray tracing del gioco e ottimizza il core dell'upscaler nei titoli "basati sull'apprendimento automatico". Migliora anche la modalità Ultra Performance, che guadagna velocità pur mantenendo i soliti compromessi.
Come cambia l'immagine: precisione e movimento

(Crediti immagine: AMD)
Ray Regeneration 1.1: Ricostruzione critica
Ray Regeneration segue una logica abbastanza chiara: lavorare con meno campioni di ray tracing e ricostruire un'immagine finale più ricca senza far lievitare il costo computazionale. La versione 1.1 rafforza contrasto, ombre e coerenza in riflessi e illuminazione globale. Detto così suona tecnico, ma il criterio pratico è semplice: se il RT aggiunge solo peso e non stabilità visiva, l'utente lo disattiva. Se la ricostruzione migliora a sufficienza, inizia a diventare un'opzione ragionevole anche al di fuori dei benchmark.

Crediti immagine: AMD

Crediti immagine: AMD
Anche la modalità Ultra Performance riceve regolazioni. Questo interessa, ma non allo stesso modo per tutti. Se giochi su un monitor ad alta frequenza e dai priorità alla reattività piuttosto che alla pulizia assoluta, può essere un miglioramento utile. Se sei sensibile agli artefatti o alla perdita di dettaglio a brevi distanze, il beneficio in FPS potrebbe non compensare. Questo è proprio il punto che a volte si perde quando tutto si riduce a “più prestazioni”: non tutti i profili d'uso valutano allo stesso modo tale scambio. Per approfondire l'argomento, vedi anche Architettura UDNA in PS6 e Xbox Next: più che semplici numeri.
AMD ha convalidato questi miglioramenti in Deserto cremisi Ciò conferma che FSR 4.1 è disponibile in tutti i titoli "basati su ML". È ragionevole interpretarlo come un'estensione dell'ecosistema già adottato da FSR Redstone. Per l'utente medio, la questione è meno rilevante per il nome e più per un quesito specifico: se il gioco funzionava già bene con la precedente architettura, ora dovrebbe trarne vantaggio senza costringere l'utente a modificare impostazioni insolite in Radeon Software.
Esiste anche un'interpretazione più ampia. FSR 4.1 condivide lo stesso modello di base di PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) 2. Mark Cerny ha confermato che la versione migliorata di PSSR per PS5 Pro si basa sulla stessa piattaforma, all'interno di Project Amethyst, la collaborazione tra Sony e AMD sulla grafica basata sull'intelligenza artificiale. Non si tratta solo di una curiosità tecnica. Ciò suggerisce che AMD sta perfezionando una tecnologia che non è limitata ai PC, ma può influenzare la stabilizzazione del rendering AI sia su console che su computer desktop.
Ho appena provato FSR Upscaling 4.1 in alcuni giochi per PC. Si basa sulla stessa rete neurale del PSSR aggiornato che abbiamo rilasciato per PS5 Pro... e ha un aspetto fantastico! È stato meraviglioso lavorare con @jackhuynh e il team di @AMD mentre collaboriamo sulla tecnologia grafica AI. Un grande successo per Project Amethyst 🙂 pic.twitter.com/yhgwJG716E19 marzo 2026
Tuttavia, le critiche rivolte ad AMD non riguardano la qualità di FSR 4.1, bensì la sua portata. La sua distribuzione funzionale rimane limitata alle GPU della serie RX 9000. Questa scelta conferisce coerenza tecnica all'approccio ML di RDNA 4, ma esclude anche molti utenti proprio nel momento in cui il miglioramento sta diventando più evidente. Nvidia, con DLSS 4.5, mantiene una strategia più ampia, estendendola anche alle generazioni precedenti. AMD, d'altro canto, sta rendendo piuttosto chiaro un concetto, anche se non esplicitamente: per sfruttare appieno le potenzialità di AMD, è necessario aggiornare l'hardware.
Questa sfumatura pesa notevolmente sulla valutazione reale di FSR 4.1. Come progresso tecnico, è solido. Come argomento di piattaforma, è più discutibile. Se si possiede già una scheda della serie RX 9000, il miglioramento è benvenuto e piuttosto logico. Se si proviene da una scheda Radeon più vecchia, ciò che si vede qui potrebbe sembrare meno un'evoluzione condivisa e più un limite commerciale mascherato da requisito tecnico. E questo tipo di interpretazione, nel bene e nel male, fa parte del prodotto.




















