Le Vent : Assassin's Creed et son fardeau historique
Viento dans Assassin's Creed n'est pas un simple élément décoratif isolé ni une simple amélioration graphique de nouvelle génération. Ce texte explore comment un choix technique précis influence la narration, le rythme et l'interprétation historique du monde, avec des implications qui ne sont pas immédiatement évidentes.
Prácticamente puedes sentir el viento en la espalda de Naoe mientras se desliza por un sinuoso valle. Fuertes ráfagas fluyen entre las crestas que la rodean, levantando hojas anaranjadas que caen y giran en espiral. En las llanuras, el pasto se agita como olas; en las montañas, la nieve danza antes de convertirse en una tormenta diagonal. El viento influye en tanto del mundo de Assassin's Creed Shadows, incluso en el afilado y corto corte de pelo de Naoe, que ondea en las notoriamente ventosas tierras del juego. 🍃
Il y a de bonnes raisons pour lesquelles Ubisoft a choisi de donner à ce dernier opus de sa franchise phare une ambiance si venteuse. Le vent contribue sans aucun doute à l'atmosphère dramatique et audiovisuelle de cette interprétation en monde ouvert du Japon central : les arbres se balancent avec fracas, le vent siffle agréablement, et l'on se sent au cœur d'une symphonie multidirectionnelle de mouvements. Mais les brises dans Shadows of the Moon sont bien plus qu'un simple artifice environnemental pour cette série de jeux en monde ouvert de longue date. Elles évoquent subtilement les bouleversements du Japon du XVIe siècle, rappelant aux joueurs l'instabilité qui a dû régner dans le monde à l'arrivée des marchands et missionnaires portugais. Le vent insuffle également au jeu un irrésistible sentiment de mouvement, emportant Naoe et le samouraï Yasuke de sanctuaire en dojo, de maison de thé en château fort. « Toute ma vie, j'ai été pris dans le vent », confie Yasuke, l'ancien esclave. « Ballotté à travers le monde. » M'accrochant à ce que je pouvais. 🌪️
Ubisoft a beaucoup communiqué sur le vent dans Shadows, le présentant, ainsi que d'autres conditions météorologiques (comme des tempêtes d'une violence inouïe), comme un ensemble d'améliorations de nouvelle génération (baptisées système Atmos) pour son moteur Anvil. article de blog, el director de tecnología Pierre F habló sobre cómo toda la vegetación, desde el pino hasta el cerezo, está animada físicamente en la GPU, extrayendo datos del sistema de viento, que a su vez se basa en una simulación de fluidos que se mueve a través del espacio 3D. ¡Vaya! En otro lugar, el director de arte Thierry Dansereau recordó el momento en que él y su equipo se detuvieron a admirar partículas llevadas por el viento sobre un campo. «Wow, esto es real,» dijo algo sin aliento. «Esto es lo que el [sistema] de viento nos está dando.» 🌬️
Ainsi, Shadows apparaît comme une avancée technologique majeure pour la gestion du vent dans les jeux vidéo, s'appuyant sur les bases posées par l'épopée en monde ouvert Ghost of Tsushima (2020), également située au Japon. Le vent dans ce titre de Sucker Punch était d'une beauté à couper le souffle (qui pourrait l'oublier ?). champs de la pampa!) tout en remplissant une fonction pratique, guidant élégamment le joueur vers son prochain objectif. Il s'agissait, en fin de compte, d'une forme de vent plus « ludique », ajustant le point de vue du joueur plutôt que de le rediriger comme le font souvent les courants dynamiques et naturalistes des Ombres.



Dans cette neuvième génération de consoles, principalement axée sur des améliorations technologiques progressives (temps de chargement réduits, textures 4K, 60 images par seconde), les effets de vent et de particules scintillantes sont sans doute les atouts graphiques les plus marquants et saisissants. Prenons l'exemple d'Horizon Forbidden West, dont le vent majestueux unifiait visuellement ses écosystèmes diversifiés tout en évoquant avec poésie la fragilité de sa biosphère post-apocalyptique. Ou encore les tornades de Battlefield 2042, capables de soulever les joueurs et de les projeter sur les champs de bataille futuristes de Shanghai et de Doha. 🌪️
Ces conditions dignes d'un typhon, dignes d'un jeu AAA, ont débuté en 2015 avec The Witcher 3. Quelques années plus tard, The Legend of Zelda: Breath of the Wild a instauré une atmosphère plus douce, comme une brise légère ondulant sous les herbes. Les graphismes picturaux de l'aventure en monde ouvert de Nintendo évoquent une influence peut-être sous-estimée sur ces univers vidéoludiques : les films lumineux et ondulants d'Hayao Miyazaki, tels que Kiki la petite sorcière. scène d'ouverture Dans ce film de 1989, on voit Kiki allongée dans l'herbe, enveloppée par le vent. Le joyeux présentateur radio annonce la météo : « Un vent léger » et « une magnifique pleine lune », dit-il. « Si vous aviez prévu quelque chose de spécial, ce soir pourrait être le soir idéal. » Ainsi, le vent met en branle l'aventure de Kiki, la force sous-jacente qui rend son voyage possible, comme c'est implicitement le cas dans Shadows. 🌬️




On ne voit pas le vent, seulement ses effets qui se propagent à travers la végétation et les particules. Dans Shadows, cela soulève une question : pourquoi, au-delà du simple spectacle du monde ouvert, y a-t-il tant de débris qui flottent dans l’air ? Le Japon féodal regorge d’arbres, des conifères imposants aux variétés d’arbres à feuilles caduques plus petites mais tout aussi belles, dont le feuillage oscille entre le vert éclatant du printemps et les teintes flamboyantes de l’automne. Mais de nombreux arbres gisent abattus au sol, détruits par des seigneurs de guerre impitoyables, désireux d’affirmer et de protéger leur pouvoir à l’aide de fortifications gigantesques et de palais opulents. Si vous découvrez l’un de ces sites, comme le château d’Osaka, vous constaterez, non loin de là, l’immense quantité de ressources naturelles qui ont servi à sa construction. 🏯
Cette fascinante tapisserie 3D en dit long : elle témoigne de la maîtrise avec laquelle Ubisoft a imprégné le monde de Shadows d'une cohérence géographique et socio-économique (et quel plaisir de découvrir ce monde puis de lire un codex intégré au jeu, par exemple sur la propriété foncière dans le Japon féodal !). Elle suggère également pourquoi tant de matière flotte dans l'air. Feuilles, terre, pollen remué, copeaux d'écorce et éclats de bois évoquent visuellement le climat politique turbulent du jeu. Le vent, dans Shadows, souligne cette réalité partout où Naoe et Yasuke se rendent, même dans des lieux en apparence bucoliques qui devraient être protégés de tels troubles, mais qui en portent pourtant les traces. 🌄




Shadows est, à ce jour, le jeu AAA le plus dynamique. Ses courants d'air semblent plonger et s'élever avec une force et un mouvement saisissant, frôlant parfois l'oppression. Ce qui rend ses moments de calme d'autant plus marquants. Naoe peut méditer, entrer en transe tandis que vous appuyez lentement sur les boutons, se fondant peu à peu dans le paysage. Parfois, elle peint des animaux sauvages, comme un héron broutant silencieusement dans une eau peu profonde. Ou peut-être s'accorde-t-elle quelques instants de calme face au lac parfaitement serein que vous venez de découvrir. 🧘♀️
Hormis les moments de paix, Shadows est sans aucun doute un jeu D'une violence inouïe, ce jeu emporte les joueurs et les laisse stupéfaits. Son ampleur et sa portée sont impressionnantes, bien que souvent accablantes et désorientantes, à l'image de ses fronts météorologiques dévastateurs.
Mais le vent est aussi le messager d'une métaphore d'une élégance impeccable, presque un haïku. La relation de Naoe avec son père est un élément crucial de son histoire : on les voit souvent, dans des flashbacks, jouer ensemble d'un instrument à vent, une flûte en terre cuite appelée tsuchibue. « Tant qu'on respire, il y a toujours de l'espoir », songe Naoe. C'est son souffle qui fait vibrer l'instrument d'un son délicat, un souvenir que Naoe, pour elle, est emporté par une brise à travers le temps et l'espace. 🍂




















