Angin: Assassin's Creed dan Beban Sejarahnya
Viento dalam Assassin's Creed bukanlah elemen dekoratif yang terisolasi atau sekadar peningkatan grafis generasi berikutnya. Teks ini mengeksplorasi bagaimana keputusan teknis tertentu membentuk narasi, alur cerita, dan interpretasi historis dunia, dengan implikasi yang tidak tampak pada pandangan pertama.
Prácticamente puedes sentir el viento en la espalda de Naoe mientras se desliza por un sinuoso valle. Fuertes ráfagas fluyen entre las crestas que la rodean, levantando hojas anaranjadas que caen y giran en espiral. En las llanuras, el pasto se agita como olas; en las montañas, la nieve danza antes de convertirse en una tormenta diagonal. El viento influye en tanto del mundo de Assassin's Creed Shadows, incluso en el afilado y corto corte de pelo de Naoe, que ondea en las notoriamente ventosas tierras del juego. 🍃
Ada alasan bagus mengapa Ubisoft memutuskan untuk membuat seri terbaru dari franchise andalannya ini begitu berangin. Angin tersebut tentu saja menambah drama audio visual pada interpretasi dunia terbuka Jepang tengah ini: pepohonan bergoyang dengan gemuruh; angin bersiul dengan menyenangkan; Anda merasa seperti berada di tengah simfoni gerakan multiarah. Tetapi angin sepoi-sepoi di Shadows lebih dari sekadar gimmick lingkungan untuk seri dunia terbuka yang sudah lama berjalan ini. Angin tersebut secara halus berbicara tentang perubahan yang bergejolak di Jepang abad ke-16, mengingatkan pemain bahwa dunia pasti terasa tidak stabil dengan kedatangan pedagang dan misionaris Portugis. Angin juga memberikan permainan ini rasa momentum yang tak tertahankan, membawa Naoe dan samurai Yasuke dari kuil ke dojo, dari kedai teh ke kastil yang diper fortified. "Sepanjang hidupku aku terjebak dalam angin," kata mantan budak Yasuke. "Bertiup melintasi dunia." Berpegangan pada apa yang bisa kupegang. 🌪️
Ubisoft telah banyak menggembar-gemborkan tentang angin di Shadows, mempromosikannya, serta kondisi cuaca lainnya (seperti badai yang sangat tak terduga), sebagai serangkaian peningkatan generasi berikutnya (disebut sistem Atmos) untuk mesin Anvil-nya. Dalam sebuah postingan blog, el director de tecnología Pierre F habló sobre cómo toda la vegetación, desde el pino hasta el cerezo, está animada físicamente en la GPU, extrayendo datos del sistema de viento, que a su vez se basa en una simulación de fluidos que se mueve a través del espacio 3D. ¡Vaya! En otro lugar, el director de arte Thierry Dansereau recordó el momento en que él y su equipo se detuvieron a admirar partículas llevadas por el viento sobre un campo. «Wow, esto es real,» dijo algo sin aliento. «Esto es lo que el [sistema] de viento nos está dando.» 🌬️
Dengan cara ini, Shadows tampak seperti langkah maju teknologi yang pasti untuk angin dalam video game, melanjutkan apa yang ditawarkan oleh game epik dunia terbuka, juga berlatar di Jepang, Ghost of Tsushima dari tahun 2020. Angin dalam game epik Sucker Punch ini sangat indah (siapa yang bisa melupakan itu?). padang rumput!) sekaligus memiliki fungsi praktis, secara elegan membimbing pemain secara diegetis menuju tujuan berikutnya. Pada akhirnya, ini adalah bentuk angin yang lebih "menyenangkan", menyesuaikan pandangan pemain daripada mengarahkannya secara langsung seperti arus dinamis dan naturalistik yang sering terjadi di Shadows.



Pada generasi kesembilan konsol ini, yang sebagian besar berfokus pada peningkatan teknologi secara bertahap (waktu pemuatan lebih singkat, tekstur 4K, 60 frame per detik), efek angin dan partikel berkilauan mungkin merupakan fitur grafis yang paling mencolok dan menakjubkan. Pertimbangkan Horizon Forbidden West, yang anginnya yang megah secara visual menyatukan beragam ekosistemnya sekaligus berbicara secara puitis tentang kerapuhan biosfer pasca-apokaliptik. Atau tornado di Battlefield 2042, yang memiliki kekuatan untuk mengangkat pemain dan melemparkan mereka ke medan perang futuristik di Shanghai dan Doha. 🌪️
Kondisi seperti badai ala game AAA ini dimulai pada tahun 2015 dengan The Witcher 3. Beberapa tahun kemudian, The Legend of Zelda: Breath of the Wild menghadirkan hembusan angin yang lebih tenang melalui rumput yang berkilauan dan bergoyang lembut. Visual artistik dari petualangan dunia terbuka Nintendo ini mungkin mengingatkan kita pada pengaruh yang kurang dihargai pada dunia video game ini: film-film Hayao Miyazaki yang cerah dan bergelombang seperti Kiki's Delivery Service. Dalam adegan pembuka Dalam film tahun 1989 itu, kita melihat Kiki berbaring di rerumputan, diselimuti angin. Penyiar radio yang ceria menyampaikan ramalan cuaca: "Angin sepoi-sepoi" dan "bulan purnama yang indah," katanya. "Jika Anda telah merencanakan sesuatu yang istimewa, malam ini bisa menjadi malamnya." Dengan demikian, angin menggerakkan petualangan Kiki, kekuatan mendasar yang memungkinkan perjalanannya, seperti yang secara implisit terjadi dalam Shadows. 🌬️




Anda tidak dapat melihat angin, hanya efeknya yang bergoyang dan berhembus melalui vegetasi dan partikel. Dalam Shadows, ini menimbulkan pertanyaan: mengapa, di luar tontonan dunia terbuka yang luar biasa, ada begitu banyak puing yang melayang di udara? Ada banyak pohon di Jepang feodal, dengan pohon konifer yang menjulang tinggi dan varietas pohon gugur yang lebih pendek tetapi sama indahnya, daun-daunnya berganti antara hijau cerah musim semi dan warna kecokelatan musim gugur. Tetapi banyak pohon tergeletak di tanah, dihancurkan oleh panglima perang kejam yang ingin menunjukkan dan melindungi kekuasaan mereka dengan benteng raksasa dan istana mewah. Jika Anda menemukan salah satu situs ini, seperti Kastil Osaka, Anda akan menemukan, tidak jauh dari sana, sumber daya alam yang sangat besar yang digunakan untuk pembangunannya. 🏯
Gambar 3D yang memukau ini berbicara banyak: tentu saja, keahlian Ubisoft dalam menghadirkan kohesi geografis dan sosioekonomi ke dalam dunia Shadows (dan betapa menyenangkannya melihat dunia ini dan kemudian membaca kodeks dalam game tentang, misalnya, kepemilikan tanah di Jepang feodal!). Gambar ini juga mengisyaratkan jawaban mengapa begitu banyak material melayang di udara. Daun, tanah, serbuk sari yang terganggu, serpihan kulit kayu, dan serpihan kayu secara visual membangkitkan iklim politik yang bergejolak dalam game ini. Angin di Shadows menggarisbawahi realitas ini di setiap tempat yang dikunjungi Naoe dan Yasuke, bahkan di tempat-tempat yang tampaknya tenang dan seharusnya terlindungi dari kekacauan tersebut, namun tetap membawa jejaknya di udara. 🌄




Hingga saat ini, Shadows adalah judul AAA yang paling dinamis. Arus udaranya tampak menukik dan naik dengan kekuatan dan gerakan yang hidup, sedemikian rupa sehingga hampir terasa menekan. Namun, hal ini membuat momen-momen ketenangannya menjadi lebih berkesan. Naoe dapat bermeditasi, memasuki kondisi trans saat Anda menekan tombol dengan santai, perlahan-lahan menyatu dengan lanskap. Terkadang, ia dapat melukis satwa liar, seperti seekor bangau yang merumput dengan tenang di perairan dangkal. Atau mungkin ia menghabiskan beberapa menit tenang di hadapan danau yang sangat tenang yang baru saja Anda temukan. 🧘♀️
Selain saat-saat damai, Shadows tidak diragukan lagi adalah sebuah game. Drama yang dahsyat seperti badai, menyapu para pemain dan membuat mereka takjub. Ukuran dan jangkauannya mengesankan, meskipun seringkali luar biasa dan membingungkan, seperti salah satu front cuaca brutalnya.
Namun angin juga merupakan pembawa pesan metafora dengan keanggunan yang sempurna, hampir seperti haiku. Hubungan Naoe dengan ayahnya adalah bagian penting dari kisahnya: mereka sering ditampilkan dalam kilas balik sedang memainkan alat musik tiup bersama, seruling tanah liat yang disebut tsuchibue. "Selama kita bernapas, selalu ada harapan," renung Naoe. Napasnyalah yang membuat alat musik itu mengeluarkan suara lembut di udara, sebuah kenangan yang, bagi Naoe, terperangkap dalam hembusan angin melintasi ruang dan waktu. 🍂




















