The Wind: Assassin's Creed e il suo peso storico
Viento in Assassin's Creed non è un elemento decorativo isolato o un semplice aggiornamento grafico di nuova generazione. Questo testo esplora come una specifica decisione tecnica plasma la narrazione, il ritmo e l'interpretazione storica del mondo, con implicazioni che non sono evidenti a prima vista.
Prácticamente puedes sentir el viento en la espalda de Naoe mientras se desliza por un sinuoso valle. Fuertes ráfagas fluyen entre las crestas que la rodean, levantando hojas anaranjadas que caen y giran en espiral. En las llanuras, el pasto se agita como olas; en las montañas, la nieve danza antes de convertirse en una tormenta diagonal. El viento influye en tanto del mundo de Assassin's Creed Shadows, incluso en el afilado y corto corte de pelo de Naoe, que ondea en las notoriamente ventosas tierras del juego. 🍃
Ci sono buone ragioni per cui Ubisoft ha deciso di rendere l'ultimo capitolo del suo franchise di punta così ventoso. Conferisce certamente un tocco di drammaticità audiovisiva a questa interpretazione open-world del Giappone centrale: alberi che ondeggiano fragorosamente; il vento fischia piacevolmente; ci si sente al centro di una sinfonia multidirezionale di movimenti. Ma le brezze in Shadows sono più di un semplice espediente ambientale per questa longeva serie open-world. Riferiscono sottilmente ai tumultuosi cambiamenti del Giappone del XVI secolo, ricordando ai giocatori che il mondo doveva apparire instabile con l'arrivo di mercanti e missionari portoghesi. Il vento infonde anche al gioco un irrefrenabile senso di slancio, trasportando Naoe e il samurai Yasuke dal santuario al dojo, dalla casa da tè al castello fortificato. "Per tutta la vita sono stato intrappolato nel vento", dice l'ex schiavo Yasuke. "Soffiando attraverso il mondo." Aggrappandomi a ciò che potevo. 🌪️
Ubisoft ha fatto molto rumore sul vento in Shadows, promuovendolo, così come altre condizioni meteorologiche (come tempeste brillantemente capricciose), come una serie di miglioramenti di nuova generazione (soprannominati sistema Atmos) per il suo motore Anvil. In un post del blog, el director de tecnología Pierre F habló sobre cómo toda la vegetación, desde el pino hasta el cerezo, está animada físicamente en la GPU, extrayendo datos del sistema de viento, que a su vez se basa en una simulación de fluidos que se mueve a través del espacio 3D. ¡Vaya! En otro lugar, el director de arte Thierry Dansereau recordó el momento en que él y su equipo se detuvieron a admirar partículas llevadas por el viento sobre un campo. «Wow, esto es real,» dijo algo sin aliento. «Esto es lo que el [sistema] de viento nos está dando.» 🌬️
In questo senso, Shadows sembra un passo avanti tecnologico definitivo per il vento nei videogiochi, basandosi su quanto offerto dall'epico gioco open world, sempre ambientato in Giappone, Ghost of Tsushima del 2020. Il vento in questo epico gioco di Sucker Punch era incredibilmente bello (chi può dimenticarlo?). campi di pampa!) svolgendo al contempo una funzione pratica, guidando elegantemente il giocatore diegeticamente verso il suo obiettivo successivo. In definitiva, si trattava di una forma di vento più "giocosa", che regolava la visuale del giocatore anziché reindirizzarla come spesso fanno le correnti dinamiche e naturalistiche di Shadows.



In questa nona generazione di console, che si concentra principalmente su miglioramenti tecnologici incrementali (tempi di caricamento più brevi, texture 4K, 60 fotogrammi al secondo), il vento e gli effetti particellari scintillanti sono forse le caratteristiche grafiche più evidenti e sorprendenti. Si pensi a Horizon Forbidden West, il cui vento maestoso univa visivamente i suoi diversi ecosistemi, evocando poeticamente la fragilità della sua biosfera post-apocalittica. O ai tornado di Battlefield 2042, che hanno il potere di sollevare i giocatori e sputarli sui futuristici campi di battaglia di Shanghai e Doha. 🌪️
Queste condizioni da tripla A, simili a tifoni, sono iniziate nel 2015 con The Witcher 3. Un paio d'anni dopo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha portato una brezza più contenuta attraverso l'erba scintillante e dolcemente ondeggiante. Le immagini pittoriche dell'avventura open world di Nintendo evocano un'influenza forse sottovalutata su questi mondi videoludici: i film luminosi e fluttuanti di Hayao Miyazaki come Kiki - Consegne a domicilio. Nel scena di apertura In quel film del 1989, vediamo Kiki sdraiata sull'erba, avvolta dal vento. L'allegro annunciatore radiofonico annuncia le previsioni del tempo: "Venti leggeri" e una "splendida luna piena", dice. "Se avete in programma qualcosa di speciale, stasera potrebbe essere la notte giusta". Così, il vento mette in moto l'avventura di Kiki, la forza di fondo che rende possibile il suo viaggio, come implicitamente accade in Shadows. 🌬️




Non si vede il vento, solo i suoi effetti che ondeggiano e soffiano attraverso la vegetazione e le particelle. In Shadows, questo solleva una domanda: perché, oltre al puro spettacolo del mondo aperto, ci sono così tanti detriti che fluttuano nell'aria? Ci sono molti alberi nel Giappone feudale, con imponenti conifere e varietà più basse ma altrettanto belle di alberi decidui, le cui foglie cambiano tra il verde vivido della primavera e le tonalità bruciate dell'autunno. Ma molti alberi giacciono abbattuti a terra, distrutti da spietati signori della guerra desiderosi di dimostrare e proteggere il loro potere con gigantesche fortificazioni e opulenti palazzi. Se vi imbattete in uno di questi siti, come il Castello di Osaka, troverete, non lontano da esso, le vaste risorse naturali che sono state impiegate per la sua costruzione. 🏯
Questo avvincente arazzo 3D la dice lunga: certamente, la maestria con cui Ubisoft ha permeato il mondo di Shadows di coesione geografica e socioeconomica (e quanto è divertente vedere questo mondo e poi leggere un codice di gioco su, per esempio, la proprietà terriera nel Giappone feudale!). Suggerisce anche una risposta al perché ci sia così tanto materiale fluttuante nell'aria. Foglie, terra, polline smosso, schegge di corteccia e legno scheggiato evocano visivamente il turbolento clima politico del gioco. Il vento in Shadows sottolinea questa realtà in ogni luogo in cui Naoe e Yasuke vanno, persino in luoghi apparentemente bucolici che dovrebbero essere protetti da tale tumulto, ma che ne portano tracce nell'aria. 🌄




Shadows è, ad oggi, il titolo AAA più dinamico di sempre. Le sue correnti d'aria sembrano tuffarsi e sollevarsi con forza e un movimento vivido, in un modo che rasenta l'opprimente. Tuttavia, questo rende i suoi momenti di quiete ancora più d'impatto. Naoe può meditare, entrando in trance mentre premi i pulsanti con calma, dissolvendosi lentamente nel paesaggio. A volte, può dipingere la fauna selvatica, come un airone che pascola silenziosamente in acque poco profonde. O forse trascorre qualche minuto di tranquillità al cospetto del lago perfettamente sereno che hai appena scoperto. 🧘♀️
A parte i momenti di pace, Shadows è senza dubbio un gioco di drammaticità degna di un uragano, che travolge i giocatori e li lascia a bocca aperta. Le sue dimensioni e la sua portata sono impressionanti, sebbene spesso travolgenti e disorientanti, come uno dei suoi brutali fronti meteorologici.
Ma il vento è anche messaggero di una metafora di impeccabile eleganza, quasi un haiku. Il rapporto di Naoe con il padre è una parte cruciale della sua storia: spesso vengono mostrati in flashback mentre suonano insieme uno strumento a fiato, un flauto di argilla chiamato tsuchibue. "Finché respiriamo, c'è sempre speranza", riflette Naoe. È il suo respiro che fa sì che lo strumento emetta un suono delicato nell'aria, un ricordo del quale, per Naoe, è trasportato da una brezza attraverso il tempo e lo spazio. 🍂




















