De Wind: Assassin's Creed en zijn historische last
Viento in Assassin's Creed is geen op zichzelf staand decoratief element of een simpele grafische upgrade voor de volgende generatie consoles. Deze tekst onderzoekt hoe een specifieke technische keuze het verhaal, het tempo en de historische interpretatie van de wereld beïnvloedt, met gevolgen die op het eerste gezicht niet duidelijk zijn.
Prácticamente puedes sentir el viento en la espalda de Naoe mientras se desliza por un sinuoso valle. Fuertes ráfagas fluyen entre las crestas que la rodean, levantando hojas anaranjadas que caen y giran en espiral. En las llanuras, el pasto se agita como olas; en las montañas, la nieve danza antes de convertirse en una tormenta diagonal. El viento influye en tanto del mundo de Assassin's Creed Shadows, incluso en el afilado y corto corte de pelo de Naoe, que ondea en las notoriamente ventosas tierras del juego. 🍃
Er zijn goede redenen waarom Ubisoft ervoor heeft gekozen om de nieuwste telg in hun vlaggenschipserie zo winderig te maken. Het draagt zeker bij aan de audiovisuele dramatiek van deze openwereldinterpretatie van centraal Japan: bomen die donderend heen en weer wiegen; de wind die aangenaam fluit; je hebt het gevoel dat je je in het centrum bevindt van een multidirectionele symfonie van beweging. Maar de briesjes in Shadows zijn meer dan alleen een omgevingsgimmick voor deze langlopende openwereldserie. Ze verwijzen subtiel naar de tumultueuze veranderingen in het 16e-eeuwse Japan en herinneren spelers eraan dat de wereld onstabiel moet hebben aangevoeld met de komst van Portugese handelaren en missionarissen. De wind geeft de game ook een onbedwingbaar gevoel van momentum, dat Naoe en de samoerai Yasuke van heiligdom naar dojo, van theehuis naar versterkt kasteel voert. "Mijn hele leven ben ik gevangen geweest in een wind," zegt de voormalige slaaf Yasuke. "Die over de wereld waaide." Zich vastklampend aan wat ik kon. 🌪️
Ubisoft heeft veel ophef gemaakt over de wind in Shadows en deze, samen met andere weersomstandigheden (zoals briljant grillige stormen), gepromoot als een reeks verbeteringen van de volgende generatie (het zogenaamde Atmos-systeem) voor hun Anvil-engine. In een blogbericht, el director de tecnología Pierre F habló sobre cómo toda la vegetación, desde el pino hasta el cerezo, está animada físicamente en la GPU, extrayendo datos del sistema de viento, que a su vez se basa en una simulación de fluidos que se mueve a través del espacio 3D. ¡Vaya! En otro lugar, el director de arte Thierry Dansereau recordó el momento en que él y su equipo se detuvieron a admirar partículas llevadas por el viento sobre un campo. «Wow, esto es real,» dijo algo sin aliento. «Esto es lo que el [sistema] de viento nos está dando.» 🌬️
In dit opzicht lijkt Shadows een duidelijke technologische stap voorwaarts voor wind in videogames, voortbouwend op wat de openwereldgame Ghost of Tsushima uit 2020, die zich ook in Japan afspeelt, te bieden had. De wind in deze Sucker Punch-game was ongelooflijk mooi (wie kan die vergeten?). pampavelden!) terwijl het ook een praktische functie vervulde door de speler op elegante wijze binnen het spel naar zijn volgende doel te leiden. Het was uiteindelijk een meer "speelse" vorm van wind, die het gezichtsveld van de speler aanpaste in plaats van het om te leiden zoals de dynamische en naturalistische stromingen in Shadows vaak doen.



In deze negende generatie consoles, die zich voornamelijk richt op incrementele technologische verbeteringen (kortere laadtijden, 4K-texturen, 60 frames per seconde), zijn wind en glinsterende deeltjeseffecten misschien wel de meest opvallende en indrukwekkende grafische elementen. Denk bijvoorbeeld aan Horizon Forbidden West, waar de majestueuze wind de diverse ecosystemen visueel met elkaar verbond en tegelijkertijd poëtisch sprak over de kwetsbaarheid van de post-apocalyptische biosfeer. Of de tornado's in Battlefield 2042, die spelers de lucht in kunnen tillen en ze vervolgens op de futuristische slagvelden van Shanghai en Doha kunnen smijten. 🌪️
Deze stormachtige, AAA-achtige omstandigheden begonnen in 2015 met The Witcher 3. Een paar jaar later bracht The Legend of Zelda: Breath of the Wild een meer ingetogen briesje door glinsterend, zachtjes wuivend gras. De schilderachtige beelden van Nintendo's openwereldavontuur doen denken aan een misschien wel onderschatte invloed op deze videogame-werelden: de heldere, meeslepende films van Hayao Miyazaki, zoals Kiki's Delivery Service. openingsscène In die film uit 1989 zien we Kiki in het gras liggen, omhuld door de wind. De vrolijke radiopresentator geeft het weerbericht: "Zachte wind" en een "prachtige volle maan," zegt hij. "Als je iets bijzonders in gedachten hebt, zou vanavond wel eens de avond kunnen zijn." Zo zet de wind Kiki's avontuur in gang, de onderliggende kracht die haar reis mogelijk maakt, zoals impliciet ook in Shadows het geval is. 🌬️




Je kunt de wind niet zien, alleen de effecten ervan die door de vegetatie en de deeltjes waaien. In Shadows roept dit een vraag op: waarom zweeft er, afgezien van het pure spektakel van de open wereld, zoveel puin in de lucht? In het feodale Japan staan veel bomen, met torenhoge naaldbomen en kortere, maar even mooie loofbomen, waarvan de bladeren veranderen tussen het levendige groen van de lente en de verbrande tinten van de herfst. Maar veel bomen liggen omgehakt op de grond, vernietigd door meedogenloze krijgsheren die hun macht wilden demonstreren en beschermen met gigantische vestingwerken en weelderige paleizen. Als je toevallig op een van deze plekken terechtkomt, zoals het kasteel van Osaka, zul je niet ver daarvandaan de enorme natuurlijke hulpbronnen vinden die bij de bouw ervan zijn gebruikt. 🏯
Dit indrukwekkende 3D-tapijt spreekt boekdelen: het getuigt van de meesterlijke manier waarop Ubisoft de wereld van Shadows heeft doordrenkt met geografische en sociaaleconomische samenhang (en hoe leuk het is om deze wereld te zien en vervolgens een in-game codex te lezen over bijvoorbeeld landbezit in feodaal Japan!). Het geeft ook een hint naar de vraag waarom er zoveel materiaal in de lucht zweeft. Bladeren, aarde, opgewaaid stuifmeel, boomschors en versplinterd hout roepen visueel het turbulente politieke klimaat van de game op. De wind in Shadows benadrukt deze realiteit overal waar Naoe en Yasuke komen, zelfs op ogenschijnlijk idyllische plekken die beschermd zouden moeten zijn tegen dergelijke onrust, maar waar de sporen ervan toch in de lucht hangen. 🌄




Shadows is tot nu toe de meest dynamische AAA-titel. De luchtstromen lijken met kracht en levendige beweging te dalen en te stijgen, op een manier die bijna beklemmend is. Dit maakt de momenten van stilte echter des te indrukwekkender. Naoe kan mediteren en in trance raken terwijl je op je gemak op knoppen drukt, langzaam opgaand in het landschap. Soms schildert ze dieren in het wild, zoals een reiger die stilletjes graast in ondiep water. Of misschien brengt ze een paar rustige minuten door in de aanwezigheid van het volkomen serene meer dat je net hebt ontdekt. 🧘♀️
Afgezien van momenten van rust, Shadows is zonder twijfel een game. Het is een drama van orkaankracht, dat spelers meesleurt en verbijsterd achterlaat. De omvang en reikwijdte zijn indrukwekkend, maar vaak overweldigend en desoriënterend, net als een van de brute weersfronten.
Maar de wind is ook de boodschapper van een metafoor van onberispelijke elegantie, bijna een haiku. Naoe's relatie met haar vader is een cruciaal onderdeel van haar verhaal: in flashbacks zie je ze vaak samen een blaasinstrument bespelen, een kleifluit genaamd een tsuchibue. "Zolang we ademen, is er altijd hoop," mijmert Naoe. Het is zijn adem die het instrument een delicaat geluid in de lucht laat voortbrengen, een herinnering die voor Naoe als een briesje door tijd en ruimte wordt meegevoerd. 🍂




















