Wiatr: Assassin's Creed i jego historyczne obciążenie
Viento w Assassin's Creed nie jest odosobnionym elementem dekoracyjnym ani prostym ulepszeniem graficznym nowej generacji. Niniejszy tekst analizuje, jak konkretna decyzja techniczna wpływa na narrację, tempo i historyczną interpretację świata, z konsekwencjami, które nie są widoczne na pierwszy rzut oka.
Prácticamente puedes sentir el viento en la espalda de Naoe mientras se desliza por un sinuoso valle. Fuertes ráfagas fluyen entre las crestas que la rodean, levantando hojas anaranjadas que caen y giran en espiral. En las llanuras, el pasto se agita como olas; en las montañas, la nieve danza antes de convertirse en una tormenta diagonal. El viento influye en tanto del mundo de Assassin's Creed Shadows, incluso en el afilado y corto corte de pelo de Naoe, que ondea en las notoriamente ventosas tierras del juego. 🍃
Istnieją dobre powody, dla których Ubisoft zdecydował się na tak smaganą wiatrem najnowszą odsłonę swojej flagowej serii. Z pewnością dodaje to dramatyzmu audiowizualnego tej interpretacji centralnej Japonii w otwartym świecie: drzewa kołyszą się z hukiem; wiatr przyjemnie gwiżdże; czujesz się, jakbyś był w centrum wielokierunkowej symfonii ruchu. Ale bryzy w Shadows to coś więcej niż tylko chwyt środowiskowy dla tej długoletniej serii z otwartym światem. Subtelnie nawiązują do burzliwych zmian w XVI-wiecznej Japonii, przypominając graczom, że świat musiał wydawać się niestabilny wraz z przybyciem portugalskich kupców i misjonarzy. Wiatr nadaje również grze niepohamowane poczucie pędu, niosąc Naoe i samuraja Yasuke ze świątyni do dojo, z herbaciarni do warownego zamku. „Całe życie byłem niesiony przez wiatr” – mówi były niewolnik Yasuke. „Wiejący przez świat”. Trzymając się tego, co mogłem. 🌪️
Ubisoft narobił sporo szumu wokół wiatru w grze Shadows, promując go, a także inne warunki pogodowe (takie jak niezwykle kapryśne burze), jako zestaw ulepszeń nowej generacji (nazwanych systemem Atmos) dla swojego silnika Anvil. wpis na blogu, el director de tecnología Pierre F habló sobre cómo toda la vegetación, desde el pino hasta el cerezo, está animada físicamente en la GPU, extrayendo datos del sistema de viento, que a su vez se basa en una simulación de fluidos que se mueve a través del espacio 3D. ¡Vaya! En otro lugar, el director de arte Thierry Dansereau recordó el momento en que él y su equipo se detuvieron a admirar partículas llevadas por el viento sobre un campo. «Wow, esto es real,» dijo algo sin aliento. «Esto es lo que el [sistema] de viento nos está dando.» 🌬️
W tym sensie Shadows wydaje się zdecydowanym krokiem naprzód w rozwoju wiatru w grach wideo, bazując na tym, co oferował epicki film z otwartym światem, również osadzony w Japonii, Ghost of Tsushima z 2020 roku. Wiatr w tym epickim filmie Sucker Punch był niesamowicie piękny (kto mógłby o tym zapomnieć?). pola pampy!) pełniąc jednocześnie funkcję praktyczną, elegancko prowadząc gracza w duchu diegetycznym do kolejnego celu. Ostatecznie był to bardziej „zabawny” rodzaj wiatru, który dostosowywał widok gracza, zamiast go przekierowywać, jak to często robią dynamiczne i naturalistyczne prądy w Shadows.



W tej dziewiątej generacji konsol, która koncentruje się głównie na stopniowych ulepszeniach technologicznych (krótsze czasy ładowania, tekstury 4K, 60 klatek na sekundę), wiatr i migoczące efekty cząsteczkowe to chyba najbardziej rzucające się w oczy i uderzające elementy graficzne. Weźmy na przykład Horizon Forbidden West, którego majestatyczny wiatr wizualnie jednoczył zróżnicowane ekosystemy, jednocześnie poetycko opowiadając o kruchości postapokaliptycznej biosfery. Albo tornada z Battlefield 2042, które mają moc unoszenia graczy w górę i wyrzucania ich na futurystyczne pola bitew Szanghaju i Dohy. 🌪️
Te warunki, niczym tajfun, klasy AAA, zaczęły się w 2015 roku wraz z Wiedźminem 3. Kilka lat później The Legend of Zelda: Breath of the Wild zapewniło bardziej powściągliwy powiew przez migoczącą, delikatnie kołyszącą się trawę. Malarska oprawa wizualna tej przygodowej gry Nintendo z otwartym światem przywodzi na myśl być może niedoceniany wpływ na te światy gier wideo: jasne, rozkwiecone filmy Hayao Miyazakiego, takie jak „Podniebna poczta Kiki”. scena otwierająca W tym filmie z 1989 roku widzimy Kiki leżącą na trawie, owianą wiatrem. Radosny spiker radiowy podaje prognozę pogody: „Łagodny wiatr” i „piękna pełnia księżyca” – mówi. „Jeśli planujesz coś wyjątkowego, to może być właśnie ta noc”. W ten sposób wiatr wprawia w ruch przygodę Kiki, fundamentalną siłę, która umożliwia jej podróż, tak jak implicite dzieje się to w filmie „Shadows”. 🌬️




Nie widać wiatru, tylko jego skutki, kołyszące i przewiewające roślinność i cząsteczki. W filmie „Cienie” nasuwa się pytanie: dlaczego, poza samym spektaklem otwartego świata, w powietrzu unosi się tyle śmieci? W feudalnej Japonii jest wiele drzew, od strzelistych drzew iglastych po niższe, ale równie piękne odmiany drzew liściastych, których liście mienią się między żywą zielenią wiosny a wypalonymi barwami jesieni. Ale wiele drzew leży ściętych na ziemi, zniszczonych przez bezwzględnych wodzów, pragnących zademonstrować i chronić swoją władzę za pomocą gigantycznych fortyfikacji i wystawnych pałaców. Jeśli natkniesz się na jedno z takich miejsc, na przykład Zamek Osaka, odkryjesz niedaleko niego ogromne zasoby naturalne, które zostały wykorzystane do jego budowy. 🏯
Ta porywająca trójwymiarowa mozaika mówi sama za siebie: z pewnością chodzi o mistrzostwo, z jakim Ubisoft nasycił świat Shadows geograficzną i społeczno-ekonomiczną spójnością (i jakże przyjemnie jest oglądać ten świat, a następnie czytać w grze kodeks, na przykład o własności ziemi w feudalnej Japonii!). Sugeruje również odpowiedź na pytanie, dlaczego w powietrzu unosi się tak dużo materii. Liście, ziemia, wzburzone pyłki, wióry kory i drzazgi drewna wizualnie przywodzą na myśl burzliwy klimat polityczny gry. Wiatr w Shadows podkreśla tę rzeczywistość w każdym miejscu, w którym pojawiają się Naoe i Yasuke, nawet w pozornie sielskich miejscach, które powinny być chronione przed takimi zawirowaniami, a mimo to niosą ich ślady w powietrzu. 🌄




„Shadows” to jak dotąd najbardziej dynamiczny ze wszystkich tytułów AAA. Prądy powietrza zdają się opadać i wznosić z siłą i wyrazistym ruchem, w sposób graniczący z przytłaczającym. Jednak dzięki temu momenty ciszy są jeszcze bardziej wyraziste. Naoe potrafi medytować, wpadając w trans, gdy wciskasz przyciski w niespiesznym tempie, powoli rozpływając się w krajobrazie. Czasami potrafi malować dziką przyrodę, na przykład czaplę pasącą się bezszelestnie w płytkiej wodzie. A może spędza kilka cichych minut w obecności idealnie spokojnego jeziora, które właśnie odkryłeś. 🧘♀️
Oprócz chwil spokoju, Shadows to bez wątpienia gra dramatu huraganu, który porywa graczy i pozostawia ich w oszołomieniu. Jego rozmiary i zasięg są imponujące, choć często przytłaczające i dezorientujące, jak jeden z brutalnych frontów atmosferycznych.
Ale wiatr jest również zwiastunem metafory nieskazitelnej elegancji, niemal haiku. Relacja Naoe z ojcem stanowi kluczowy element jej historii: często pojawiają się w retrospekcjach, jak grają razem na instrumencie dętym, glinianym flecie zwanym tsuchibue. „Dopóki oddychamy, zawsze jest nadzieja” – wspomina Naoe. To jego oddech sprawia, że instrument wydaje delikatny dźwięk w powietrzu, wspomnienie, które dla Naoe zostaje uniesione przez wiatr w czasie i przestrzeni. 🍂




















