O Vento: Assassin's Creed e seu Fardo Histórico
O vento em Assassin's Creed não é um elemento decorativo isolado ou uma simples atualização gráfica de última geração. Este texto explora como uma decisão técnica específica molda a narrativa, o ritmo e a interpretação histórica do mundo, com implicações que não são aparentes à primeira vista.
Prácticamente puedes sentir el viento en la espalda de Naoe mientras se desliza por un sinuoso valle. Fuertes ráfagas fluyen entre las crestas que la rodean, levantando hojas anaranjadas que caen y giran en espiral. En las llanuras, el pasto se agita como olas; en las montañas, la nieve danza antes de convertirse en una tormenta diagonal. El viento influye en tanto del mundo de Assassin's Creed Shadows, incluso en el afilado y corto corte de pelo de Naoe, que ondea en las notoriamente ventosas tierras del juego. 🍃
Existem bons motivos para a Ubisoft ter decidido tornar o mais recente título de sua franquia principal tão ventoso. Certamente, isso confere um drama audiovisual a esta interpretação em mundo aberto do Japão central: árvores balançando estrondosamente; o vento assobiando agradavelmente; você se sente no centro de uma sinfonia multidirecional de movimentos. Mas as brisas em Shadows são mais do que apenas um artifício ambiental para esta longa série de mundo aberto. Elas falam sutilmente sobre as mudanças tumultuosas no Japão do século XVI, lembrando aos jogadores que o mundo devia parecer instável com a chegada dos comerciantes e missionários portugueses. O vento também imbuí o jogo com uma sensação irresistível de impulso, carregando Naoe e o samurai Yasuke do santuário ao dojo, da casa de chá ao castelo fortificado. "Toda a minha vida estive preso a um vento", diz o ex-escravo Yasuke. "Soprando pelo mundo." Agarrando-me ao que podia. 🌪️
A Ubisoft tem feito muito alarde sobre o vento em Shadows, promovendo-o, assim como outras condições climáticas (como tempestades brilhantemente caprichosas), como um conjunto de melhorias de última geração (apelidado de sistema Atmos) para seu motor gráfico Anvil. Em um postagem de blog, el director de tecnología Pierre F habló sobre cómo toda la vegetación, desde el pino hasta el cerezo, está animada físicamente en la GPU, extrayendo datos del sistema de viento, que a su vez se basa en una simulación de fluidos que se mueve a través del espacio 3D. ¡Vaya! En otro lugar, el director de arte Thierry Dansereau recordó el momento en que él y su equipo se detuvieron a admirar partículas llevadas por el viento sobre un campo. «Wow, esto es real,» dijo algo sin aliento. «Esto es lo que el [sistema] de viento nos está dando.» 🌬️
Dessa forma, Shadows parece representar um avanço tecnológico definitivo para o vento nos videogames, expandindo o que o épico de mundo aberto, também ambientado no Japão, Ghost of Tsushima, de 2020, ofereceu. O vento nesse épico da Sucker Punch era incrivelmente belo (quem consegue esquecer?). campos de pampa!) além de cumprir uma função prática, guiando o jogador diegeticamente de forma elegante em direção ao seu próximo objetivo. Era, em última análise, uma forma mais "brincalhona" de vento, ajustando a visão do jogador em vez de redirecioná-la, como costumam fazer as correntes dinâmicas e naturalistas de Shadows.



Nesta nona geração de consoles, que se concentra principalmente em melhorias tecnológicas incrementais (tempos de carregamento mais curtos, texturas 4K, 60 quadros por segundo), os efeitos de vento e partículas cintilantes são talvez as ofertas gráficas mais notáveis e impressionantes. Considere Horizon Forbidden West, cujo vento majestoso unia visualmente seus diversos ecossistemas, ao mesmo tempo que falava poeticamente sobre a fragilidade de sua biosfera pós-apocalíptica. Ou os tornados de Battlefield 2042, que têm o poder de levantar os jogadores e arremessá-los nos campos de batalha futuristas de Xangai e Doha. 🌪️
Essas condições extremas, dignas de um jogo AAA, começaram em 2015 com The Witcher 3. Alguns anos depois, The Legend of Zelda: Breath of the Wild trouxe uma brisa mais suave através de uma grama cintilante e ondulante. Os visuais pictóricos da aventura de mundo aberto da Nintendo evocam talvez uma influência subestimada nesses mundos de videogames: os filmes vibrantes e exuberantes de Hayao Miyazaki, como O Serviço de Entregas da Kiki. cena de abertura Naquele filme de 1989, vemos Kiki deitada na grama, envolvida pelo vento. O alegre locutor de rádio anuncia a previsão do tempo: "Ventos suaves" e uma "linda lua cheia", diz ele. "Se você estava planejando algo especial, esta noite pode ser a noite." Assim, o vento dá início à aventura de Kiki, a força fundamental que torna sua jornada possível, como acontece implicitamente em Sombras. 🌬️




Você não consegue ver o vento, apenas seus efeitos balançando e soprando através da vegetação e das partículas. Em Shadows, isso levanta uma questão: por que, além do puro espetáculo do mundo aberto, há tantos detritos flutuando no ar? Existem muitas árvores no Japão feudal, com coníferas imponentes e variedades de árvores decíduas mais baixas, mas igualmente belas, cujas folhas alternam entre o verde vibrante da primavera e os tons queimados do outono. Mas muitas árvores jazem derrubadas no chão, destruídas por senhores da guerra implacáveis, ansiosos por demonstrar e proteger seu poder com fortificações gigantescas e palácios opulentos. Se você se deparar com um desses locais, como o Castelo de Osaka, encontrará, não muito longe dali, os vastos recursos naturais que foram utilizados em sua construção. 🏯
Esta envolvente tapeçaria 3D diz muito: certamente, a maestria com que a Ubisoft imbuíu o mundo de Shadows com coesão geográfica e socioeconômica (e como é divertido ver este mundo e depois ler um códice no jogo sobre, digamos, propriedade de terras no Japão feudal!). Também sugere uma resposta para o porquê de haver tanto material flutuando no ar. Folhas, terra, pólen perturbado, lascas de casca de árvore e pedaços de madeira evocam visualmente o turbulento clima político do jogo. O vento em Shadows reforça essa realidade em todos os lugares por onde Naoe e Yasuke passam, mesmo em locais aparentemente bucólicos que deveriam estar protegidos de tal turbulência, mas que carregam vestígios dela em seu ar. 🌄




Shadows é, até o momento, o mais dinâmico de todos os títulos AAA. Suas correntes de ar parecem mergulhar e subir com força e movimentos vívidos de uma forma que beira o opressiva. No entanto, isso torna seus momentos de quietude ainda mais impactantes. Naoe pode meditar, entrando em transe enquanto você pressiona os botões em um ritmo tranquilo, dissolvendo-se lentamente na paisagem. Às vezes, ela pode pintar animais selvagens, como uma garça pastando silenciosamente em águas rasas. Ou talvez ela passe alguns minutos tranquilos na presença do lago perfeitamente sereno que você acabou de descobrir. 🧘♀️
Além de momentos de paz, Shadows é sem dúvida um jogo de um drama com a força de um furacão, arrastando os jogadores e deixando-os maravilhados. Seu tamanho e alcance são impressionantes, embora muitas vezes avassaladores e desorientadores, como uma de suas brutais frentes climáticas.
Mas o vento também é mensageiro de uma metáfora de elegância impecável, quase um haicai. A relação de Naoe com seu pai é crucial em sua história: eles são frequentemente mostrados em flashbacks tocando juntos um instrumento de sopro, uma flauta de barro chamada tsuchibue. "Enquanto houver respiração, sempre haverá esperança", reflete Naoe. É a respiração dele que faz o instrumento emitir um som delicado no ar, uma lembrança que, para Naoe, é capturada por uma brisa através do tempo e do espaço. 🍂




















