Ветер: Assassin's Creed и его историческое бремя
В игре Assassin's Creed Viento — это не просто декоративный элемент или графическое обновление следующего поколения. В этом тексте рассматривается, как конкретное техническое решение влияет на повествование, темп и историческую интерпретацию мира, и его последствия не очевидны на первый взгляд.
Prácticamente puedes sentir el viento en la espalda de Naoe mientras se desliza por un sinuoso valle. Fuertes ráfagas fluyen entre las crestas que la rodean, levantando hojas anaranjadas que caen y giran en espiral. En las llanuras, el pasto se agita como olas; en las montañas, la nieve danza antes de convertirse en una tormenta diagonal. El viento influye en tanto del mundo de Assassin's Creed Shadows, incluso en el afilado y corto corte de pelo de Naoe, que ondea en las notoriamente ventosas tierras del juego. 🍃
Есть веские причины, по которым Ubisoft решила сделать последнюю часть своей флагманской франшизы такой пронизанной ветром. Это, безусловно, добавляет аудиовизуальной драматичности этой интерпретации центральной Японии в открытом мире: деревья раскачиваются с грохотом; ветер приятно свистит; вы чувствуете себя в центре многонаправленной симфонии движений. Но ветер в Shadows — это больше, чем просто элемент окружения для этой долгоиграющей серии игр с открытым миром. Он тонко намекает на бурные перемены в Японии XVI века, напоминая игрокам, что мир, должно быть, чувствовал себя нестабильным с приходом португальских торговцев и миссионеров. Ветер также наполняет игру неудержимым ощущением движения, перенося Наоэ и самурая Ясукэ из святилища в додзё, из чайного домика в укрепленный замок. «Всю свою жизнь меня заносил ветер, — говорит бывший раб Ясукэ. — Он дул по всему миру. Я цеплялся за то, что мог. 🌪️»
Компания Ubisoft много говорила о ветре в Shadows, рекламируя его, а также другие погодные условия (например, невероятно капризные бури), как набор улучшений нового поколения (названных системой Atmos) для своего движка Anvil. пост в блоге, el director de tecnología Pierre F habló sobre cómo toda la vegetación, desde el pino hasta el cerezo, está animada físicamente en la GPU, extrayendo datos del sistema de viento, que a su vez se basa en una simulación de fluidos que se mueve a través del espacio 3D. ¡Vaya! En otro lugar, el director de arte Thierry Dansereau recordó el momento en que él y su equipo se detuvieron a admirar partículas llevadas por el viento sobre un campo. «Wow, esto es real,» dijo algo sin aliento. «Esto es lo que el [sistema] de viento nos está dando.» 🌬️
Таким образом, Shadows кажется определенным технологическим шагом вперед в развитии темы ветра в видеоиграх, развивая идеи, которые предлагала эпическая игра с открытым миром, также действие которой происходит в Японии, Ghost of Tsushima 2020 года. Ветер в этой эпической игре от Sucker Punch был невероятно красив (кто может забыть такие моменты?). поля пампы!) при этом выполняя и практическую функцию, элегантно направляя игрока по ходу действия к следующей цели. В конечном счете, это была более «игривая» форма ветра, корректирующая обзор игрока, а не перенаправляющая его, как это часто делают динамичные и натуралистичные потоки в Shadows.



В этом девятом поколении консолей, в основном ориентированном на постепенные технологические улучшения (сокращение времени загрузки, текстуры 4K, 60 кадров в секунду), ветер и мерцающие эффекты частиц, пожалуй, являются наиболее заметными и впечатляющими графическими предложениями. Взять, к примеру, Horizon Forbidden West, где величественный ветер визуально объединял разнообразные экосистемы, поэтически рассказывая о хрупкости постапокалиптической биосферы. Или торнадо в Battlefield 2042, способные поднять игроков и выбросить их на футуристические поля сражений Шанхая и Дохи. 🌪️
Эти первоклассные, похожие на тайфун, события начались в 2015 году с The Witcher 3. Пару лет спустя The Legend of Zelda: Breath of the Wild принесла более сдержанный ветерок, проносящийся сквозь мерцающую, нежно колышущуюся траву. Живописная графика приключенческого открытого мира от Nintendo напоминает, возможно, о недооцененном влиянии на эти миры видеоигр: ярких, развевающихся фильмах Хаяо Миядзаки, таких как «Служба доставки Кики». начальная сцена В этом фильме 1989 года мы видим Кики, лежащую на траве, окутанную ветром. Весёлый радиоведущий объявляет прогноз погоды: «Легкий ветерок» и «прекрасная полная луна», — говорит он. «Если вы что-то планировали, сегодня может быть именно та ночь». Таким образом, ветер приводит в движение приключение Кики, являясь той самой движущей силой, которая делает её путешествие возможным, как это неявно показано в «Тенях». 🌬️




Вы не видите ветра, только его воздействие, колышущее и проносящееся сквозь растительность и частицы. В Shadows это поднимает вопрос: почему, помимо впечатляющего зрелища открытого мира, в воздухе так много мусора? В феодальной Японии много деревьев: высокие хвойные и более низкие, но не менее красивые лиственные, листья которых меняют цвет от яркой зелени весны до выжженных оттенков осени. Но многие деревья лежат поваленными на земле, уничтоженными безжалостными военачальниками, стремящимися продемонстрировать и защитить свою власть гигантскими укреплениями и роскошными дворцами. Если вы окажетесь в одном из таких мест, например, в замке Осака, то недалеко от него увидите огромные природные ресурсы, которые были использованы при его строительстве. 🏯
Этот впечатляющий 3D-гобелен говорит о многом: безусловно, о мастерстве, с которым Ubisoft наполнила мир Shadows географической и социально-экономической целостностью (и как здорово увидеть этот мир, а затем прочитать внутриигровой кодекс, например, о землевладении в феодальной Японии!). Он также намекает на ответ на вопрос, почему именно в воздухе так много пыли и грязи. Листья, грязь, пыльца, обломки коры и щепки древесины визуально передают бурный политический климат игры. Ветер в Shadows подчеркивает эту реальность везде, куда бы ни отправились Наоэ и Ясуке, даже в, казалось бы, идиллических местах, которые должны быть защищены от подобных потрясений, но несут их следы в воздухе. 🌄




Shadows на сегодняшний день — самая динамичная из всех AAA-игр. Потоки воздуха в ней, кажется, с силой и яркостью взмывают и опускаются, создавая ощущение гнета. Однако именно это делает моменты тишины ещё более впечатляющими. Наоэ может медитировать, впадая в транс, пока вы неспешно нажимаете кнопки, медленно растворяясь в пейзаже. Иногда она может рисовать диких животных, например, цаплю, бесшумно пасущуюся на мелководье. Или, возможно, она проводит несколько тихих минут в окружении совершенно безмятежного озера, которое вы только что обнаружили. 🧘♀️
Помимо моментов покоя, Shadows, несомненно, является игрой. Это драматическое зрелище, сравнимое с ураганом, которое захватывает игроков и оставляет их в изумлении. Его размеры и масштабы впечатляют, хотя зачастую он подавляет и дезориентирует, как один из его жестоких погодных фронтов.
Но ветер также является вестником метафоры безупречной элегантности, почти хайку. Отношения Наоэ с отцом — важная часть её истории: в воспоминаниях их часто показывают вместе играющими на духовом инструменте, глиняной флейте, называемой цутибуэ. «Пока мы дышим, всегда есть надежда», — размышляет Наоэ. Именно его дыхание заставляет инструмент издавать нежный звук в воздухе, воспоминание о котором для Наоэ уносится ветром сквозь время и пространство. 🍂




















