FSR 4.1 AMD и его влияние на трассировку лучей и частоту кадров
Эволюция масштабирования изображения с помощью ИИ уже не сводится только к показателям FPS. На данном этапе это было бы преуменьшением. Действительно важным становится другое: насколько хорошо изображение сохраняет качество при движении, перестает ли трассировка лучей казаться плохо реализованной роскошью и, прежде всего, позволяет ли платформа использовать эти улучшения или вынуждает обновить видеокарту для доступа к ним.
Компания AMD выпустила новую графический контроллер Это обновление активирует последнюю версию технологии масштабирования изображения с помощью ИИ для графических процессоров RDNA 4: FSR 4.1. Обновление не меняет игру полностью, но улучшает те области, где FSR всё ещё вызывала опасения: добавляется официальная поддержка Crimson Desert (и Death Stranding 2), интегрируется технология Ray Regeneration 1.1 в трассировку лучей игры и корректируется ядро масштабирования в играх, использующих машинное обучение. Также улучшается режим Ultra Performance, который повышает скорость, сохраняя при этом свои обычные компромиссы.
Как меняется изображение: точность и движение

(Источник изображения: AMD)
Восстановление лучей 1.1: Критическая реконструкция
Ray Regeneration следует довольно логичной концепции: работать с меньшим количеством сэмплов трассировки лучей и восстанавливать более богатое финальное изображение без резкого увеличения вычислительных затрат. Версия 1.1 усиливает контраст, тени и согласованность отражений и глобального освещения. Звучит технично, но практический критерий прост: если RT добавляет только нагрузку без визуальной стабильности, пользователь его отключает. Если реконструкция улучшается достаточно, она начинает быть разумным вариантом даже вне бенчмарков.

Источник изображения: AMD

Источник изображения: AMD
Режим Ultra Performance также получает настройки. Это интересно, но не для всех в равной степени. Если вы играете на мониторе с высокой частотой обновления и ставите отклик выше абсолютной чистоты, это может быть полезным улучшением. Если вы чувствительны к артефактам или потере детализации на близких дистанциях, прирост FPS, возможно, того не стоит. Это как раз тот момент, который иногда упускается, когда всё сводится к “большей производительности”: не все профили использования одинаково ценят такой обмен. Для дополнения темы смотрите также Архитектура UDNA в PS6 и Xbox Next: это не просто цифры..
Компания AMD подтвердила эти улучшения в Багровая пустыня Это подтверждает, что FSR 4.1 доступен во всех играх, использующих технологию машинного обучения. Вполне логично рассматривать это как расширение экосистемы, уже используемой FSR Redstone. Для обычного пользователя это важно не столько из-за названия, сколько из-за очень конкретного вопроса: если игра уже хорошо работала с предыдущей версией, то теперь она должна получить от неё преимущества без необходимости настраивать необычные параметры в Radeon Software.
Существует и более широкое толкование. FSR 4.1 использует ту же базовую модель, что и PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) 2. Марк Черни подтвердил, что улучшенная версия PSSR для PS5 Pro основана на той же технологии в рамках проекта Amethyst, совместной работы Sony и AMD над графикой с использованием ИИ. Это не просто техническая любопытность. Это говорит о том, что AMD совершенствует технологию, которая не ограничивается ПК, а может влиять на стабилизацию рендеринга с использованием ИИ как на консолях, так и на настольных компьютерах.
Только что протестировал масштабирование FSR 4.1 в нескольких играх для ПК. Оно основано на той же нейронной сети, что и улучшенная версия PSSR, которую мы выпустили для PS5 Pro… и выглядит потрясающе! Замечательно работать с @jackhuynh и командой @AMD над технологиями графики с использованием ИИ. Большая победа для Project Amethyst 🙂 pic.twitter.com/yhgwJG716E19 марта 2026 г.
Однако критика в адрес AMD связана не с качеством FSR 4.1, а с его масштабом. Его функциональное распространение по-прежнему ограничено графическими процессорами серии RX 9000. Это решение обеспечивает техническую согласованность подхода машинного обучения RDNA 4, но также оставляет многих пользователей без поддержки именно тогда, когда улучшение становится всё более очевидным. Nvidia со своим DLSS 4.5 придерживается более широкой стратегии, ориентированной на предыдущие поколения. AMD же, напротив, ясно даёт понять, даже если это не сформулировано прямо: если вы хотите получить полный функционал, вам необходимо обновить своё оборудование.
Этот нюанс сильно влияет на истинную оценку FSR 4.1. Как техническое усовершенствование, это солидно. Как аргумент в пользу платформы, это более спорно. Если у вас уже есть видеокарта серии RX 9000, улучшение приветствуется и вполне логично. Если же вы переходите с более старой карты Radeon, то увиденное может восприниматься не столько как общая эволюция, сколько как коммерческое ограничение, замаскированное под техническое требование. И такая интерпретация, к лучшему или к худшему, также является частью продукта.




















