Rüzgar: Assassin's Creed ve Tarihsel Yükü
Assassin's Creed'deki Viento, izole bir dekoratif unsur veya basit bir yeni nesil grafik yükseltmesi değil. Bu metin, belirli bir teknik kararın, ilk bakışta görünmeyen sonuçlarla birlikte, anlatıyı, temposunu ve dünyanın tarihsel yorumunu nasıl şekillendirdiğini inceliyor.
Prácticamente puedes sentir el viento en la espalda de Naoe mientras se desliza por un sinuoso valle. Fuertes ráfagas fluyen entre las crestas que la rodean, levantando hojas anaranjadas que caen y giran en espiral. En las llanuras, el pasto se agita como olas; en las montañas, la nieve danza antes de convertirse en una tormenta diagonal. El viento influye en tanto del mundo de Assassin's Creed Shadows, incluso en el afilado y corto corte de pelo de Naoe, que ondea en las notoriamente ventosas tierras del juego. 🍃
Ubisoft'un amiral gemisi serisinin son oyununu bu kadar rüzgarlı yapmaya karar vermesinin geçerli nedenleri var. Bu, Japonya'nın merkezini açık dünyada yorumlayan bu oyuna kesinlikle görsel ve işitsel bir dram katıyor: ağaçlar gürleyerek sallanıyor; rüzgar hoş bir şekilde ıslık çalıyor; kendinizi çok yönlü bir hareket senfonisinin merkezinde gibi hissediyorsunuz. Ancak Shadows'taki esintiler, bu uzun soluklu açık dünya serisi için sadece çevresel bir hileden daha fazlası. 16. yüzyıl Japonya'sındaki çalkantılı değişimlere incelikle değiniyor ve oyunculara Portekizli tüccarların ve misyonerlerin gelişiyle dünyanın istikrarsızlaşmış olması gerektiğini hatırlatıyor. Rüzgar ayrıca oyuna bastırılamaz bir ivme duygusu katıyor ve Naoe ile samuray Yasuke'yi tapınaktan dojoya, çay evinden kaleye taşıyor. Eski köle Yasuke, "Bütün hayatım boyunca bir rüzgara yakalandım," diyor. "Dünyanın dört bir yanına esiyor." Tutunabildiğim şeye tutunarak. 🌪️
Ubisoft, Shadows oyunundaki rüzgar özelliğiyle ilgili çok fazla ses getirdi ve bunu, diğer hava koşullarıyla (örneğin son derece kaprisli fırtınalar gibi) birlikte, Anvil motoru için yeni nesil geliştirmeler (Atmos sistemi olarak adlandırılan) olarak tanıttı. blog yazısı, el director de tecnología Pierre F habló sobre cómo toda la vegetación, desde el pino hasta el cerezo, está animada físicamente en la GPU, extrayendo datos del sistema de viento, que a su vez se basa en una simulación de fluidos que se mueve a través del espacio 3D. ¡Vaya! En otro lugar, el director de arte Thierry Dansereau recordó el momento en que él y su equipo se detuvieron a admirar partículas llevadas por el viento sobre un campo. «Wow, esto es real,» dijo algo sin aliento. «Esto es lo que el [sistema] de viento nos está dando.» 🌬️
Bu açıdan bakıldığında, Shadows, 2020'de Japonya'da geçen açık dünya destanı Ghost of Tsushima'nın sunduklarının üzerine inşa ederek, video oyunlarındaki rüzgar konusunda kesin bir teknolojik ilerleme gibi görünüyor. Bu Sucker Punch destanındaki rüzgar inanılmaz derecede güzeldi (kim unutabilir ki?). pampa tarlaları!) Aynı zamanda pratik bir işlev de görüyordu ve oyuncuyu oyun içi bir şekilde bir sonraki hedefine doğru zarif bir biçimde yönlendiriyordu. Sonuç olarak, Shadows'un dinamik ve doğalcı akımlarının sıklıkla yaptığı gibi oyuncunun görüşünü yeniden yönlendirmek yerine, daha "oyuncu" bir rüzgar biçimiydi.



Teknoloji alanındaki kademeli iyileştirmelere (daha kısa yükleme süreleri, 4K dokular, saniyede 60 kare) odaklanan bu dokuzuncu nesil konsollarda, rüzgar ve parıldayan parçacık efektleri belki de en dikkat çekici ve çarpıcı grafiksel özelliklerdir. Horizon Forbidden West'i düşünün; görkemli rüzgarı, çeşitli ekosistemlerini görsel olarak birleştirirken, kıyamet sonrası biyosferinin kırılganlığı hakkında şiirsel bir şekilde konuşuyor. Ya da Battlefield 2042'nin kasırgaları, oyuncuları havaya kaldırıp Şangay ve Doha'nın fütüristik savaş alanlarına fırlatma gücüne sahip. 🌪️
Bu AAA seviyesindeki, tayfun benzeri koşullar 2015 yılında The Witcher 3 ile başladı. Birkaç yıl sonra, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, parıldayan, hafifçe sallanan çimenler arasında daha ölçülü bir esinti getirdi. Nintendo'nun açık dünya macerasının resimsel görselleri, bu video oyun dünyaları üzerinde belki de hafife alınan bir etkiyi akla getiriyor: Hayao Miyazaki'nin Kiki'nin Teslimat Servisi gibi parlak, dalgalanan filmleri. açılış sahnesi 1989 yapımı o filmde, Kiki'nin rüzgarın etkisiyle çimenlerin üzerinde uzandığını görüyoruz. Neşeli radyo spikeri hava tahminini veriyor: "Hafif rüzgarlar" ve "güzel bir dolunay" diyor. "Özel bir şey planlıyorsanız, bu gece o gece olabilir." Böylece, rüzgar Kiki'nin macerasını harekete geçiriyor, yolculuğunu mümkün kılan temel güç oluyor, tıpkı Gölgeler'de olduğu gibi. 🌬️




Rüzgarı göremezsiniz, sadece bitki örtüsü ve parçacıklar arasında sallanıp savrulmasının etkilerini görebilirsiniz. Shadows'ta bu, şu soruyu gündeme getiriyor: Açık dünyanın muhteşemliğinin ötesinde, havada neden bu kadar çok enkaz uçuşuyor? Feodal Japonya'da, yüksek kozalaklı ağaçlar ve daha kısa ama aynı derecede güzel yaprak döken ağaç çeşitleriyle birçok ağaç vardır; yaprakları ilkbaharın canlı yeşilleri ile sonbaharın yanık tonları arasında değişir. Ancak birçok ağaç, güçlerini devasa surlar ve gösterişli saraylarla göstermeye ve korumaya hevesli acımasız savaş beyleri tarafından yok edilerek yerde yatmaktadır. Osaka Kalesi gibi bu yerlerden birine rastlarsanız, çok uzak olmayan bir yerde, yapımında kullanılan muazzam doğal kaynakları bulacaksınız. 🏯
Bu etkileyici 3 boyutlu duvar halısı çok şey anlatıyor: Ubisoft'un Shadows dünyasına coğrafi ve sosyoekonomik bütünlüğü kazandırmadaki ustalığını (ve bu dünyayı gördükten sonra, örneğin feodal Japonya'daki toprak mülkiyeti hakkında oyun içi bir kodeks okumanın ne kadar eğlenceli olduğunu!) gösteriyor. Ayrıca, havada neden bu kadar çok madde uçuştuğuna dair bir ipucu da veriyor. Yapraklar, toprak, dağılmış polenler, ağaç kabuğu parçaları ve kıymıklar, oyunun çalkantılı siyasi iklimini görsel olarak çağrıştırıyor. Shadows'taki rüzgar, Naoe ve Yasuke'nin gittiği her yerde, hatta bu tür bir kargaşadan korunması gereken, ancak havasında izlerini taşıyan görünüşte pastoral yerlerde bile bu gerçeği vurguluyor. 🌄




Shadows, bugüne kadar tüm AAA oyunları arasında en dinamik olanı. Hava akımları, ezici bir şekilde güçlü ve canlı hareketlerle yükselip alçalıyor gibi görünüyor. Ancak bu, durağan anlarını daha da etkileyici kılıyor. Naoe meditasyon yapabilir, yavaş bir tempoda düğmelere basarken transa geçebilir ve yavaşça manzaraya karışabilir. Bazen, sığ suda sessizce otlayan bir balıkçıl gibi vahşi yaşamı resmedebilir. Ya da belki de yeni keşfettiğiniz mükemmel sakin gölün huzurunda birkaç sessiz dakika geçirebilir. 🧘♀️
Huzurlu anlar dışında, Shadows şüphesiz bir oyun. Kasırga şiddetinde bir drama, oyuncuları alıp götürüyor ve hayrete düşürüyor. Boyutu ve etkisi etkileyici, ancak çoğu zaman acımasız hava cephelerinden biri gibi bunaltıcı ve kafa karıştırıcı.
Ancak rüzgar aynı zamanda kusursuz bir zarafetin, neredeyse bir haiku'nun metaforunun da habercisidir. Naoe'nin babasıyla olan ilişkisi hikayesinin önemli bir parçasıdır: Geriye dönüş sahnelerinde sık sık birlikte bir üflemeli çalgı, tsuchibue adı verilen bir kil flüt çalarken gösterilirler. "Nefes aldığımız sürece her zaman umut vardır," diye düşünür Naoe. Çalgının havada narin bir ses çıkarmasını sağlayan babasının nefesidir; bu sesin anısı, Naoe için zaman ve mekân boyunca bir esintiyle yakalanır. 🍂




















